Le développeur principal Xbox parle de l’avenir de l’accessibilité des jeux vidéo

Le développeur principal Xbox parle de l'avenir de l'accessibilité des jeux vidéo

Au cours des dernières années, l’intérêt pour le domaine de l’accessibilité des jeux vidéo s’est accru. Les développeurs de toutes tailles ont intégré des fonctionnalités d’accessibilité dans leurs jeux, que ce soit dans des chouchous indépendants comme Tunique ou des versions AAA majeures comme Dieu de la guerre Ragnorök. En ce qui concerne le matériel, Xbox a sorti son contrôleur adaptatif en 2018 et PlayStation a annoncé plus récemment le projet Leonardo, qui sera l’effort de la société pour apporter des contrôleurs plus accessibles à la PlayStation 5. La conversation sur qui est inclus dans les jeux vidéo et comment les gens jouent jeux vidéo, n’a jamais été aussi pertinent.

Derrière ces versions éclatantes se cache le travail de défenseurs de l’accessibilité qui consultent et conseillent sur ces jeux, ouvrant la voie à des jeux plus adaptés aux personnes handicapées et accessibles à un public plus large. Parfois, les entreprises engagent également des organisations particulières pour servir de consultant pendant le développement du matériel et/ou pour parler des problèmes à mesure qu’ils surviennent. Et maintenant, une remise de prix reconnaît ce travail lorsqu’il se produit, célébrant l’accessibilité dans les jeux vidéo.

Participez aux Game Accessibility Conference Awards.

Les prix ont été lancés par la Game Accessibility Conference, une conférence expressément dédiée aux développeurs de jeux vidéo souhaitant approfondir leurs connaissances sur l’accessibilité dans les jeux. Les prix – qui récompensent le travail de ceux qui « élèvent la barre de l’accessibilité » – couvrent 18 catégories et célèbrent le travail dans différents domaines comme la recherche universitaire, les éditeurs menant des travaux sur l’accessibilité et la représentation.

Cette année, Dieu de la guerre Ragnarök a remporté des prix dans les catégories AAA Excellence et Best Deaf/HoH accessibilité. Les nominations sont présélectionnées par un panel avec les choix finaux choisis par une combinaison d’un vote du public et du jury. Pour en savoir plus sur les récompenses et sur ce à quoi ressemble l’avenir de l’accessibilité des jeux, Polygon a interviewé Tara Voelker, codirectrice des The Game Accessibility Conference Awards et responsable principale de l’accessibilité des Xbox Game Studios. L’interview a été légèrement modifiée pour plus de longueur et de clarté.

JeuxServer : Comment jugez-vous ce qui rend un jeu accessible ? (J’imagine que c’est dur et compliqué.)

Tara : Juger ce qui rend un jeu accessible est à la fois simple et compliqué. En son cœur, un jeu est accessible lorsque les joueurs handicapés peuvent y jouer. Cependant, différents joueurs ont des besoins différents et des obstacles différents qui les empêchent de pouvoir jouer. Un titre peut être incroyablement accessible aux joueurs sourds/malentendants, mais complètement inaccessible à ceux qui sont aveugles. C’est la partie compliquée.

Pour évaluer correctement si quelque chose est accessible à un groupe de joueurs, vous devez comprendre leurs besoins et vérifier que ces besoins sont satisfaits. Par exemple, pour qu’un jeu soit accessible aux personnes daltoniennes, vous vous assurez qu’aucune information clé n’est affichée par la couleur seule et qu’elle est soutenue par des formes, des motifs ou du texte. Honnêtement, il est encore très rare qu’un jeu soit vraiment accessible à tous simultanément.

Image : Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

Qu’est-ce qui rend un « jeu accessible » accessible ?

Un jeu accessible est un jeu qui a pensé aux barrières involontaires qui peuvent empêcher les joueurs handicapés de jouer, et les évite complètement ou donne la possibilité de les supprimer. En tant que développeur de jeux, vous savez quelle expérience vous voulez offrir aux joueurs, et l’objectif est de s’assurer que les gens peuvent acquérir cette expérience.

Par exemple, le défi d’un jeu de course est de faire rouler votre voiture sur la piste aussi vite que possible. Le défi n’est pas censé avoir du mal à appuyer sur le bouton de déclenchement droit d’un contrôleur, car vous avez une dextérité limitée entre vos mains. Ce défi supplémentaire peut être supprimé en permettant au joueur de remapper le gaz sur le bouton A. Fini les problèmes de bouton de déclenchement et vous pouvez vous lancer dans la course.

Je comprends que c’est une idée nébuleuse, et la façon dont elle se manifeste peut être différente par titre.

Comment avez-vous vu le domaine de l’accessibilité des jeux évoluer au fil des années ?

Le domaine de l’accessibilité dans les jeux s’est considérablement développé au fil du temps. Lorsque j’ai commencé dans le jeu, il n’y avait pas d’emplois d’accessibilité à temps plein dans le jeu. Du tout. Et maintenant, il y en a plusieurs au niveau du studio et de l’éditeur. Lorsque l’accessibilité a commencé à s’accélérer, les développeurs ont été récompensés et félicités pour des choses comme les filtres daltoniens, mais maintenant ils sont attendus, et vous recevrez beaucoup de plaintes lorsque vous ne les avez pas.

L’accessibilité dans les jeux est sur une voie de croissance exponentielle, et la montée en flèche des titres accessibles que nous avons constatée ces dernières années a été vraiment incroyable. La chose la plus excitante est que l’idée d’accessibilité évolue plus tôt dans le processus de développement du jeu. Pendant de nombreuses années, l’accessibilité a été modernisée. Un jeu serait construit, puis les développeurs verraient combien de « trous » d’accessibilité ils pourraient corriger. Certains de ces trous n’étaient pas corrigibles pour des raisons décidées bien plus tôt dans le développement. Maintenant, nous évitons complètement de créer ces trous.

LeChuck de Return to Monkey Island lisant une carte.  Il est habillé comme un pirate et vous pouvez voir son bureau éclairé par une bougie pendant qu'il écrit.

Image : Devolver numérique

Pourquoi est-il important de célébrer le travail qui se fait dans ce domaine ?

Bien que l’accessibilité se développe, il s’agit toujours d’un espace largement axé sur les défenseurs. Dans de nombreuses situations, cela peut encore demander des tonnes de travail émotionnel pour s’assurer que l’accessibilité est une préoccupation pendant le développement. C’est un vrai travail. Nous voulons que tous ceux qui travaillent pour l’accessibilité sachent qu’ils sont appréciés et aient un moment pour voir l’impact qu’ils ont eu pour les joueurs célébrés. Non seulement cela leur remontera le moral et les rechargera pour le prochain combat, mais il sera plus facile de gagner la prochaine fois lorsqu’ils pourront pointer du doigt et dire: « Eh bien, regardez ce prix et cette reconnaissance… »

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec nous aujourd’hui ?

Le jeu a tellement d’avantages et fait vraiment partie de la culture pop. Les joueurs handicapés méritent de faire partie de l’espace de jeu, et nos jeux ne s’améliorent que lorsque nous tenons compte de leurs besoins en matière de développement. Les fonctionnalités d’accessibilité ne sont pas seulement utilisées par ceux qui s’identifient comme handicapés, elles sont utilisées par les joueurs du monde entier.

Le moyen le plus simple de s’assurer qu’un jeu est accessible consiste simplement à obtenir les commentaires des joueurs handicapés. Il y en a beaucoup qui veulent jouer à vos jeux et vous diront pourquoi ils ne le peuvent pas. Parlez-leur!

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