Omeda Studios, le développeur derrière Predecessor, a partagé des détails sur l’équilibrage des commentaires de la communauté du jeu, l’inspiration derrière son mode Brawl et la prise en charge de 120 ips sur PS5 et Xbox Series X.
Les détails susmentionnés proviennent d’une interview avec Twisted Voxel, dans laquelle l’équipe de développement derrière Predecessor a également mis en lumière les risques potentiels liés au travail sur un MOBA, l’élément clé qui distingue le jeu de Paragon, et la possibilité de prendre en charge la visée gyroscopique. dans les versions PS4 et PS5. L’interview complète peut être visionnée ci-dessous.
1. À quels risques avez-vous été confronté avec la sortie de Predecessor, un jeu construit sur les cendres du Paragon annulé d’Epic Games ?
Je ne pense pas que les risques pour nous soient très différents de ceux de la plupart des autres titres, la principale différence étant que les fans de Paragon viennent à la table avec certaines attentes, ce qui signifie trouver un équilibre entre ces attentes et la création de quelque chose de nouveau et d’unique. Predecessor a de la chance dans la mesure où nous disposons d’une communauté forte, forte de plus de 2 millions de joueurs, qui soutient le jeu et croit que Predecessor adopte une approche unique des MOBA d’action et non seulement remplit l’espace laissé par Paragon, mais va également de l’avant avec une nouvelle direction pour le genre aussi.
2. Selon vous, quel est l’élément clé qui distingue Predecessor de Paragon et des autres MOBA, et y a-t-il des choses qu’il retient de ces derniers ?
Lorsque nous avons décidé de concevoir Predecessor, nous savions que nous voulions faire certaines choses différemment, nous nous sommes donc concentrés sur la priorité aux aspects des MOBA que nous considérons comme amusants et qui manquaient largement dans le genre avant Predecessor : verticalité, gameplay multiplateforme, et une concentration sur l’action. Nous réfléchissons toujours à la manière de mettre en œuvre de nouvelles idées dans le genre MOBA. Une autre chose qui nous distingue du lot, à notre avis, est notre liste de personnages. Bien que nous ayons conservé le nom et l’apparence de certains personnages de Paragon, nous avons repensé bon nombre de leurs capacités et leur ressenti pour répondre en premier lieu à notre concentration sur l’action amusante. Cela signifie que nous disposons d’un mélange assez unique d’approches classiques et nouvelles en matière de conception de personnages que les joueurs ne trouveront pas dans de nombreux autres MOBA.
3. Omeda Studios a adopté une approche communautaire pour le développement de Predecessor. Comment l’équipe parvient-elle à trouver un équilibre entre les opinions contradictoires de la base de joueurs ?
L’écoute de notre communauté fait partie intégrante de notre façon de fonctionner. Nous avons la chance d’avoir de nombreuses voix et opinions différentes qui circulent sur nos réseaux sociaux et autres canaux de communication. Certains joueurs se concentrent davantage sur les défis – comme le classement et l’équilibre du jeu – tandis que d’autres se concentrent davantage sur le style artistique, le nouveau contenu, etc. Quel que soit l’objectif, nous prenons les commentaires des joueurs nouveaux et vétérans comme points de référence pour nos concepteurs. rendre le jeu encore meilleur pour nos joueurs.
4. Qu’est-ce qui a inspiré le nouveau mode Brawl au rythme effréné et comment la communauté y a-t-elle réagi ?
L’idée derrière Brawl était de permettre aux joueurs de se concentrer sur l’utilisation de leurs compétences, d’apprendre à connaître un héros qu’ils ne joueraient pas nécessairement en mode classique ou classé, et, dans l’ensemble, de se concentrer uniquement sur le plaisir et sur l’écrasement des ennemis, au lieu de maîtriser la méta et d’en apprendre davantage. Techniques MOBA avancées Brawl est un excellent exemple de notre collaboration avec notre communauté pour améliorer Predecessor. Notre communauté a été très positive à l’égard du mode Brawl, ce qui nous a aidé à le développer et à l’affiner.
5. Est-il prévu de proposer un mode 120 ips dans Predecessor sur la PS5 et la Xbox Series X, éventuellement en conjonction avec la génération de cadres FSR3 d’AMD ?
Nous sommes actuellement en train de déployer le mode 120 FPS sur PS5 et Xbox, et espérons intégrer cette fonctionnalité dans notre prochaine version.
6. Est-il prévu d’ajouter des moyens de visée plus précis via le clavier, la souris et la prise en charge de la visée gyroscopique du contrôleur (PS4/PS5) sur les consoles ?
Notre équipe est toujours à l’écoute des commentaires de la communauté sur la façon de rendre le jeu plus réactif et plus agréable pour nos joueurs. Pour notre lancement 1.0, nous pensons avoir atteint un bon point en ce qui concerne les contrôles, à la fois sur KB/M et les contrôleurs, et nous continuerons à écouter les commentaires à mesure que nous continuerons à l’améliorer.
Les fans des prédécesseurs qui jouent sur consoles seront heureux d’apprendre que l’équipe de développement est prête à déployer la prise en charge de 120 ips pour les versions PS5 et Xbox Series X du jeu via la prochaine mise à jour majeure. Quant à l’inclusion de la visée gyroscopique sur PS4 et PS5, Omeda Studios continuera à écouter les commentaires et à ajouter la prise en charge de cette fonctionnalité, si la communauté l’exige.