Lorsqu’il s’agit de créer un nouveau jeu, un choix de développement important consiste à choisir entre l’utilisation d’un moteur propriétaire interne ou l’une des plates-formes de développement de jeux établies et bien prises en charge. Dans le cas de Striking Distance Studios et de son prochain jeu The Callisto Protocol, l’équipe a choisi ce dernier – en particulier Unreal Engine version 4.27.
J’ai eu l’occasion de parler avec Mark James, le directeur technique de Striking Distance Studios, pour discuter de l’aspect commercial et du développement d’un nouveau jeu, pourquoi et comment Unreal a aidé, et certaines des améliorations sur mesure que l’équipe a apportées au moteur.
IGN : Avec l’immense défi de mettre en place un nouveau studio et une nouvelle équipe, comment l’utilisation d’Unreal Engine a-t-elle été un catalyseur dans votre programme de trois ans ?
Mark James, CTO, Striking Distance Studios : Commencer avec un moteur qui a livré des centaines de jeux est un grand avantage. Les flux de travail et les outils sont largement compris et l’expérience de l’utilisation d’un moteur commercial facilite l’embauche. Il y a toujours certaines modifications que vous souhaitez apporter au moteur de base en fonction des besoins du produit, et à un stade précoce, nous avons décidé des domaines clés que nous voulions améliorer. Non pas que nous ayons fait cela de manière isolée, nous avons communiqué régulièrement avec Epic sur ces changements pour faciliter l’intégration. Lorsque vous démarrez un projet, vous souhaitez continuer à prendre des baisses de moteur au cours du cycle de développement et consulter Epic sur la meilleure façon d’apporter leurs modifications pour faciliter les intégrations ultérieures.
Vous utilisez le système de démolitions simples d’Unreal et l’avez personnalisé pour le protocole Callisto. Quelles sont certaines de ces personnalisations, et cela s’étend-il au système de démembrement du jeu ?
C’est un domaine que nous avons créé de toutes pièces. Nous savions que nous voulions un système gore qui touchait tous les composants d’un grand jeu d’horreur. Notre système Gore mélange les éclaboussures de sang, la création de morceaux et le démembrement pour créer le système le plus réaliste possible. Nous voulions que Gore soit une barre de santé diégétique pour chaque ennemi représentant des blessures réalistes de la chair, des muscles et du squelette. Non seulement cela a été utilisé sur les ennemis, mais nous l’avons également utilisé pour représenter les morts sanglantes des joueurs. Dans le Protocole Callisto, même perdre est un festin visuel !
Le jeu utilise le lancer de rayons pour certains de ses éléments visuels. Pouvez-vous partager s’il s’agit d’éléments basés sur l’éclairage et les ombres d’Unreal Engine 5 ou êtes-vous allé dans une autre direction ?
Il était important pour nous d’obtenir un modèle d’éclairage et d’ombre physiquement cohérent dans le jeu. Le contraste et l’occlusion font une grande horreur.
En utilisant notre échelle basée sur le couloir d’environ 20 mètres, nous avons constaté qu’environ huit lumières pouvaient affecter une surface de l’environnement. Malheureusement, nous avons constaté que UE4 était limité à quatre lumières génératrices d’ombres, nous avons donc d’abord travaillé sur la modification du moteur afin que nous puissions prendre en charge un plus grand nombre de lumières à un coût par lumière inférieur.
Nous avons examiné la solution de lancer de rayons UE4 à l’époque et avons constaté que pour le nombre d’ombres que nous voulions créer, nous devions créer notre propre solution. Au lieu de cela, nous avons donc créé une solution Hybrid Ray Traced Shadows qui applique les détails des ombres par lancer de rayons aux zones de l’écran qui comptent pour la qualité globale de la scène.
UE5 a adopté une approche très différente pour l’éclairage avec Lumen qui ne correspondait pas au modèle de couloir interne que nous voulions pour le jeu, mais j’ai été très impressionné par la qualité des démos UE5 jusqu’à présent.
S’agissant d’un jeu intergénérationnel, comment l’équipe a-t-elle trouvé la transition vers la PS5, les séries X et S basée sur la génération précédente ?
Nous avons créé TCP en pensant à la nouvelle génération de consoles. Nous voulions nous concentrer sur les fonctionnalités matérielles avancées fournies par ces consoles. Nous avons adopté des technologies telles que l’audio positionnel, le stockage ultra-rapide et, bien sûr, les GPU compatibles avec le lancer de rayons dans le cadre de la conception.
Cela dit, nous avons toujours maintenu une approche de génération de contenu évolutive pour garantir que nous sommes en mesure de fournir un jeu de qualité, quelle que soit la génération à laquelle vous jouez.
Les versions de la génération précédente ont-elles présenté des obstacles clés à surmonter ?
Le plus grand changement apporté aux nouvelles consoles était la vitesse du périphérique de stockage. Avec le SSD de ces nouvelles consoles, nous pourrions avoir un chargement transparent tout au long du jeu.
Le plus grand défi de conception a été de le réintégrer dans le disque dur plus lent de la génération précédente. Nous devions déterminer où placer les volumes de chargement et, dans certains cas, charger les écrans là où nous n’en avions pas besoin sur la génération actuelle.
Prévoyez-vous d’étendre les versions console et/ou PC avec d’autres améliorations techniques au-delà du lancer de rayons, du chargement et éventuellement des fréquences d’images. Par exemple, avez-vous une géométrie plus dense ou similaire pour les machines de la génération actuelle ?
En tant qu’équipe, nous voulons tirer le meilleur parti de toutes les spécifications matérielles qui nous sont données. Nous avons représenté beaucoup plus de détails matériels, de densité géométrique et d’interactions d’éclairage que n’importe lequel de nos projets précédents. L’un des objectifs que nous avions au début du projet était que « chaque étape était différente ». Nous voulions représenter un monde habité et montrer la conception pratique d’une prison spatiale. Cela signifiait investir dans une géométrie basée sur un kit et un système de matériaux complexe pour représenter la diversité.
Vous avez mentionné que vous avez incorporé des éléments Unreal Engine 5 dans votre éperon sur mesure d’UE 4.27. Pouvez-vous partager des détails à ce sujet s’il vous plaît?
Alors que nous travaillions pour terminer TCP sur UE4, nous avons examiné les domaines de UE5 qui, selon nous, seraient utiles à la fois pour l’itération de développement et les nouvelles fonctionnalités de la console. Epic nous a même aidés à déplacer certaines de ces fonctionnalités dans notre version personnalisée du moteur. Il n’y a pas de gros composants qui se démarquent, mais plutôt de nombreuses petites optimisations et améliorations du flux de travail qui ont aidé au cours des derniers mois.
Les modèles de personnages, les post-effets et le rendu visuel général des personnages, des visages et des mouvements sont au-dessus de presque tous les autres jeux que j’ai vus, le personnage principal Jacob (Josh Duhamel) ressemblant véritablement à un acteur en direct sur vidéo à certains moments. Quelles sont certaines des principales améliorations techniques qui permettent d’atteindre cet objectif ?
L’objectif des personnages photoréalistes commence par capturer des modèles et des matériaux avec la bonne réponse lumineuse. Nous avons investi massivement dans un système de validation de capture qui nous permet de passer des configurations de photographie pour un examen facile de l’état de la technologie et de la création. En utilisant cette approche, nous avons concentré l’investissement technologique dans des domaines qui différaient de la référence photo et du rendu des personnages. Par exemple, l’un des domaines clés de l’investissement technologique pour nous était le rendu correct de la translucidité. Cela se voit dans des domaines simples comme la façon dont la lumière est représentée derrière l’oreille d’un personnage mais aussi dans nos ennemis rendant les membranes translucides sur la peau.
L’horreur et la tension dans les démos ressortent vraiment. Dans quelle mesure votre équipe de son a-t-elle travaillé avec le gameplay et la technologie de rendu pour améliorer cela et utilise-t-elle de nouvelles techniques avec le nouveau matériel, comme Tempest 3D Audio ?
L’audio est une partie si importante de l’horreur que nous voulions lui donner autant de développement technologique que de rendu. Nous pensons à l’audio comme s’il s’agissait d’une fonctionnalité de jeu.
Notre objectif était un modèle audio basé sur la physique qui représente à la fois l’audio directionnel et les interactions audio avec la géométrie et les matériaux. Traditionnellement, ces modèles étaient trop gourmands en ressources processeur pour pouvoir fonctionner rapidement pour les jeux en temps réel. Avec le nouveau matériel audio dédié dans les nouvelles consoles, nous avons maintenant le pouvoir de le faire.
Le son seul nous donne une formidable sensation d’espace, même sans composante visuelle. Bien faire cela crée une plus grande immersion dans le jeu. Nous utilisons le son pour créer de la peur et de la tension dans la mesure du possible.
Quel est le domaine clé du jeu dont vous êtes le plus fier, que ce soit le gameplay, la technologie ou autre ?
Il y a tellement de choses dont je suis fier dans le jeu que nous avons livré. Qu’il s’agisse de nos techniques d’éclairage, de l’audio immersif ou de notre gameplay de combat, il est difficile de choisir un favori. L’équipe est ce dont je suis le plus fier. Nous avons construit un studio et une nouvelle adresse IP dans une pandémie mondiale, le tout sans compromis sur la qualité. Cela demande une véritable passion.