Quand je pense au développeur MachineGames, je pense aux fusils à pompe dans ses jeux Wolfenstein, aux sprints dans des couloirs étroits avec des armes à feu qui tirent pendant que les murs sont recouverts de sang nazi. Après tout, l’ensemble du portfolio de MachineGames jusqu’à présent a été construit sur la renaissance effrontée de Wolfenstein – une série de cinq manèges d’action sanglants et sans retenue. Et bon sang, il l’a bien fait. C’est pourquoi j’ai été surpris de voir que son prochain jeu, Indiana Jones and the Great Circle, met l’accent sur des combats plus méthodiques qui vous feront résoudre des énigmes et utiliser l’environnement comme arme, plutôt que de tirer pour sortir de chaque scénario et d’être couvert de sang nazi dans le processus (c’est dommage).
« C’est toujours un grand défi de passer de quelque chose de connu à l’inconnu de ce qu’était pour nous le jeu Indiana Jones », a déclaré Jens Andersson, directeur de la conception d’Indiana Jones et du Grand Cercle, à GameSpot lors de la Gamescom 2024. « C’est difficile, car la façon dont nous gérons le jeu est très difficile. [MachineGames] est habitué à fonctionner – comment nous construisons les niveaux, comment nous concevons les ennemis – tout vient de cette action [focus]. Et maintenant, nous abordons le problème sous un angle différent. Cela nous a pris beaucoup de temps. Honnêtement, nous avons passé beaucoup de temps à discuter de ce que ce jeu essaie de faire lors de réunions d’entreprise et autres.
Ne vous inquiétez pas, vous pourrez toujours tirer sur des nazis dans le Grand Cercle, mais en tant qu’Indy, ce sont votre intelligence, vos gants, votre fouet et peut-être le rouleau à pâtisserie occasionnel laissé sur une table de cuisine qui seront vos principaux outils. En vous mettant dans la peau (et le chapeau) du globe-trotter Dr. Henry Walton « Indiana » Jones Jr., votre autonomie en tant que joueur n’est pas limitée. juste de l’actionmais aussi exploration et investigation. C’est un mélange de genres et de mécanismes rarement vus dans un seul jeu, et encore moins dans un jeu à la première personne.
« Je pense que ce jeu en particulier n’a pas beaucoup de références », a déclaré Andersson. « C’est comme si c’était un jeu d’aventure avant tout. À quoi ressemble un jeu d’aventure AAA aujourd’hui ? Nous ne le savons pas. Nous avons dû le découvrir. »
Le genre du jeu d’aventure est vaste et plutôt difficile à définir. À une certaine époque, il était souvent associé à des jeux point-and-click plus traditionnels, comme Indiana Jones et le destin de l’Atlantide, par exemple. Ces jeux étaient fortement axés sur la narration, la résolution d’énigmes étant au cœur de leur conception et ne comportaient que très rarement, voire pas du tout, de combats. Le public moderne, cependant, peut désigner la série Uncharted comme un point de départ de ce qu’est un jeu d’aventure moderne : ce sont des jeux bourrés d’action dans lesquels le protagoniste inspiré d’Indiana Jones, Nathan Drake, élimine des centaines de méchants dans des décors de la taille d’un blockbuster. Indiana Jones et le Grand Cercle ne semble appartenir à aucune de ces deux catégories, et il semble même injuste de le placer quelque part au milieu de ce large spectre.
Pour le directeur du jeu, Jerk Gustafasson, déterminer l’identité de ce jeu a commencé par un simple rappel à l’équipe : il s’agit d’une « aventure MachineGames ».
« Quand cette idée a été évoquée lors d’une réunion », a déclaré Andersson, « c’est à ce moment-là que beaucoup de membres de l’équipe ont commencé à dire : « Oh, je vois ce que vous voulez dire ». Comme si MachineGames signifiait cinématique, immersif, action, vue à la première personne. Alors, quelle est la version aventure de ce jeu ? »
À partir de là, le directeur créatif Axel Torvenius a estimé que cela signifiait redoubler d’efforts en matière d’aventure et d’exploration plutôt que de s’appuyer sur l’expérience éprouvée du studio en matière d’action. « Il y a beaucoup de moments plus lents. Et parce que [they’re] « Les moments plus lents ne sont pas forcément ennuyeux », a déclaré Torvenius. « Bien au contraire, c’est très intense et passionnant. Le rythme est lent, mais la tension est toujours élevée et le film est empli d’un sentiment d’aventure, et c’est ce que nous avons essayé d’obtenir. Il s’agit de trouver le bon équilibre. »
D’après le gameplay sans intervention que j’ai vu, ces moments plus calmes auxquels Torvenius faisait référence sont consacrés à l’utilisation de l’appareil photo d’Indy, à la prise de photos d’artefacts qui, à leur tour, remplissent votre journal d’informations. Ces informations sont essentielles pour informer le joueur de la direction à prendre ou pour répondre aux questions concernant le mystère du jeu. Cela implique bien sûr son propre défi : il faut rythmer le jeu et aider le joueur à savoir quoi faire et où aller, sans trop lui tenir la main.
« Comment pouvons-nous pousser le joueur à faire quelque chose, alors qu’avant, tout ce que nous faisions était des jeux de tir en couloir linéaire – qui s’ouvraient parfois un peu, mais jamais autant – vers quelque chose dans le style et le rythme du jeu qui étaient très différents », a déclaré Torvenius.
Cela ne pouvait pas être plus éloigné de ce que j’avais l’habitude de voir cette équipe faire avec ses jeux, et c’est l’adoption totale par MachineGames de quelque chose d’aussi différent qui a commencé à me rendre le plus enthousiaste quant à ce que pourrait être Indiana Jones et le Grand Cercle : quelque chose de vraiment nouveau pour le genre à la première personne, quelle que soit la propriété intellectuelle d’Indiana Jones.
« L’écriture et les personnages sont au premier plan, plutôt que de simples complices de l’action. »
Jens Andersson
Après tout, il s’agit d’une équipe qui a une longue tradition dans le genre de la première personne, bien avant la création de MachineGames. De nombreux membres de l’équipe de Great Circle avaient travaillé ensemble chez le développeur Starbreeze Entertainment sur des jeux comme The Darkness, et avant cela, sur le plus lent Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, qui, comme Indiana Jones, s’appuyait fortement sur le combat au corps à corps et la furtivité. Les deux jeux, bien que tous deux à la première personne, diffèrent considérablement en termes de gameplay. Mais l’approche de l’équipe en matière de conception commence toujours par l’histoire. C’est, comme le dit Andersson, le processus de MachineGames.
« Tout commence par l’histoire, aussi triviale que cela puisse paraître », a déclaré Andersson. « Nous adaptons tout pour qu’il corresponde à cette histoire plutôt que l’inverse, comme le font beaucoup d’autres studios. […] L’écriture et les personnages sont au premier plan, plutôt que de simples complices de l’action.
Il est facile de se laisser emporter par l’action run-and-gun qui caractérise Wolfenstein, mais c’est l’approche de MachineGames en matière de narration et de développement des personnages qui a rendu The New Order et The New Colossus de Wolfenstein si mémorables pour moi. Quand je pense à Wolfenstein 2: The New Colossus en particulier, je pense immédiatement à ses moments les plus doux : la fête d’anniversaire surprise de BJ Blazkowicz ; les souvenirs de son amour d’enfance ; ou la relation qu’il entretenait avec sa mère. Ces scènes ont donné à ses personnages le temps de respirer entre les fumées des armes à feu et ont rendu le jeu d’autant plus mémorable.
Bien qu’il soit trop tôt pour dire si MachineGames peut atteindre les mêmes sommets d’écriture dans Indiana Jones et le Grand Cercle, il est clair pour le moment qu’il traduit exceptionnellement bien l’identité du personnage principal, en particulier dans les combats du jeu.
En cours de jeu, le joueur utilisait le fouet d’Indy pour désarmer un ennemi, ce qui lui faisait perdre l’équilibre et le faisait tomber la tête la première dans un tonneau en acier, l’assommant net. Ce fut un moment bref et bref, mais qui sonnait comme une comédie burlesque et donnait au combat sa propre marque de charisme. Aussi rapide que soit cette rencontre, atteindre cet objectif n’était en aucun cas facile pour l’équipe.
« Nous avons un système très compliqué dans lequel les personnages sont poussés dans l’environnement. Vous pouvez donc utiliser le fouet pour déplacer les gens », explique Andersson. « Il a fallu beaucoup de travail pour faire réagir les ennemis et retrouver leur équilibre. C’était une proposition effrayante lorsque nous avons commencé à insister là-dessus. Tout le monde n’était pas content de nous. Mais cette combinaison de simulation et d’animation, la possibilité d’interagir avec l’environnement et de ramasser des objets, c’est tellement Indy, non ? »
Le rythme des combats est comique et semble improvisé plutôt que scénarisé, un peu comme certaines des scènes les plus emblématiques de la franchise cinématographique, qu’il s’agisse de sortir une arme pour tirer sur l’épéiste dans Les Aventuriers de l’Arche perdue, ou d’Indy attendant patiemment que les hélices d’un avion découpent un nazi en morceaux. Ce sont ces moments qui reflètent le personnage d’Indy, et traduire cela de manière organique à travers le combat est très excitant.
Certes, en tant que fan inconditionnel de Wolfenstein, j’attends toujours avec impatience le prochain volet de la saga de la famille Blazkowicz. Cependant, je suis tout aussi impatient de voir comment MachineGames étend ses philosophies d’écriture et de conception à l’histoire dans son ensemble, que je sois ou non fan d’Indiana Jones.
Indiana Jones and the Great Circle devrait sortir le 9 décembre sur Xbox Series X|S et PC, et ce sera une sortie Game Pass dès le premier jour.