« Je n’ai pas encore vraiment eu le temps de m’y plonger, je ne pense pas », déclare Jeremy Fielding, community manager pour Stunlock Studios. Lorsque nous nous sommes parlé mardi, leur jeu de survie de simulation de vampire à accès anticipé V Rising venait de dépasser 1,5 million de joueurs, bien au-delà des attentes les plus folles de l’équipe.
Fielding, qui travaille généralement à distance depuis la Floride, s’est rendu au bureau suédois de Stunlock pour la sortie en accès anticipé du jeu le mois dernier. L’équipe a célébré le lancement ensemble en regardant le nombre de joueurs augmenter. « Nous étions en train de paniquer et de célébrer à, genre, 10 000 [people]», dit Fielding. « C’est ma première sortie de jeu, et quand nous avons atteint 20K, je me suis dit, ‘wow, c’est génial. Nous l’avons fait.’ Et je n’avais aucune idée jusqu’où cela irait.
Il n’y a aucun moyen de savoir précisément pourquoi certains jeux explosent comme V Rising, mais Fielding estime qu’il y a au moins quelques facteurs en jeu pour eux. Premièrement, il y a le genre de survie. « Tout le monde sait ce que c’est que d’avoir faim », dit Fielding. « Tout le monde sait ce que c’est que d’avoir peur du noir, ou d’être seul et effrayé. » Ainsi, bien que vous n’ayez peut-être pas exactement une expérience de première main du style de vie des vampires, il y a quelque chose de relatable là-dedans. C’est aussi un excellent genre pour jouer avec des amis, ce qui signifie qu’il y a eu beaucoup de diffusion par le bouche à oreille.
Mais, dit Fielding, V Rising n’a pas nécessairement été développé par des personnes saturées par le genre survival, qui a ses propres avantages. Les jeux passés de Stunlock étaient plus axés sur le PvP, et lorsque l’équipe a voulu aller dans une nouvelle direction, ils « n’essayaient pas seulement de [work from] idées préconçues », explique Fielding. « Ils voulaient vraiment faire quelque chose qui les amuse. … Je pense que l’approche de cela leur a permis de concevoir un jeu auquel tout le monde pourrait s’accrocher.
Il en va de même pour la tradition vampirique du jeu. Alors que les vampires jouissent d’une longue popularité, ils ont un moment un peu mémétique en ce moment (#MorbiusSweep). Mais les projecteurs culturels augmentent et diminuent, et lorsque le développement de V Rising a commencé il y a quelques années, l’équipe n’aurait pas pu prévoir le moment. Et Stunlock ne voulait pas non plus emprunter les voies traditionnellement populaires avec leurs vampires. Fielding souligne que les protagonistes sanguinaires de V Rising ne sont ni particulièrement effrayants ni particulièrement chauds. Au lieu de cela, leur ambiance vampirique particulière est née de l’image « d’un gars rampant hors d’un cercueil et mangeant juste un rat ».
Quelle que soit la raison, le jeu a déjà été un succès indéniable. Mais l’équipe a été claire sur le fait qu’elle a encore beaucoup de travail à faire dans le jeu alors qu’il se dirige vers la sortie complète. « Les choses que nous publions maintenant sont des versions vraiment assez basiques du jeu que nous envisageons », explique Fielding. « Les systèmes de serviteurs doivent être plus approfondis, la construction du château doit être plus approfondie. L’équipement et les sorts et tout, il doit y en avoir plus. En d’autres termes, l’objectif avant le lancement en accès anticipé était de s’assurer que tous les systèmes de base étaient en place, mais l’accent sera mis sur le développement de ces systèmes à mesure que le jeu progresse vers la version 1.0.
Il faudra cependant quelques mois avant que ces ajouts ne soient intégrés au jeu. Fielding a réitéré le plan présenté dans la récente mise à jour des développeurs de Stunlock, qui indique que les prochains correctifs majeurs auront lieu à l’automne. En attendant, Stunlock travaille sur des problèmes plus immédiats et plus petits, comme des corrections de bugs et des améliorations de la qualité de vie. Une chose sur le radar à court terme est de s’assurer que les joueurs peuvent s’ignorer dans le chat, par exemple, ainsi que des ajustements pour une plus grande accessibilité.
Et CJ sera ravi d’apprendre qu’il y a des discussions en interne sur un paramètre d’arachnophobie, bien que l’accent soit naturellement mis sur l’extinction des incendies. Fielding ne pouvait pas promettre que cela se profilerait à l’horizon de si tôt.
Du côté de la communauté, Fielding et le reste de l’équipe s’habituent à travailler avec la base de joueurs soudainement massive du jeu. « C’est vraiment important pour moi que nous ayons une présence dans notre communauté, que les gens nous voient écouter là-bas », dit-il. Ils développent actuellement des processus qui leur permettront de prendre et de trier plus facilement les commentaires et les rapports de bogues, et de fournir un support technique en retour.
« Nous avons plus de 1,5 million de joueurs », déclare Fielding. « Et nous sommes une équipe de 37 personnes. L’équipe communautaire est composée de deux personnes. … Donc, c’est juste en quelque sorte, en ce moment, de garder tout ce qui n’est pas en feu.
Pour la plupart, cependant, il dit que la communauté a été assez compréhensive et que l’équipe a pu profiter de sa popularité inattendue. « Nous avons fait quelque chose que nous aimons, et le fait que d’autres personnes se connectent à cela de la même manière… l’ambiance autour du studio était vraiment géniale. Tout le monde est vraiment content », déclare Fielding.