Faits saillants de l’histoire
- Trove est un jeu sandbox basé sur le voxel et sorti il y a près de neuf ans.
- Il a été félicité pour ses éléments RPG robustes, ce qui le rend unique dans le genre.
- Nous avons interviewé Kayly Ginsberg, responsable du marketing chez Gamigo Us Inc., lors d’une session de questions-réponses par courrier électronique.
Trove est un jeu gratuit et ouvert aventure de voxels – une grille régulière dans un espace tridimensionnel – sortie il y a près de dix ans, en 2015. Elle a été un excellent succès pour Trion Worlds – une filiale du studio de Gamigo Us Inc. – atteignant plus de 19 millions de joueurs jouant dans plus de 100 pays. et régions du monde entier.
Depuis son lancement, le titre a connu diverses mises à jour et s’est considérablement amélioré. Les développeurs sont toujours très passionnés par le jeu et continuent de faire de Trove une bien meilleure expérience pour ses joueurs. Pour en savoir plus sur le succès du titre et comment il a bâti sa communauté, nous avons discuté avec Kayly Ginsberg, Directeur du marketing chez Gamigo Us Inc., par e-mail entretien.
Pourriez-vous vous présenter et nous parler un peu de votre travail dans Trove ?
Kayly : Hé! Je m’appelle Kayly Ginsberg et je suis responsable du marketing pour non seulement Trove mais tous les titres PC et console de Gamigo. Mon équipe est chargée de créer des graphismes impressionnants tels que des logos de patch, des illustrations clés et des bandes-annonces, de transmettre de nouvelles fonctionnalités et de surveiller l’opinion de la communauté pour les améliorations que nous pouvons apporter. Je travaille également en très étroite collaboration avec l’équipe de développement pour préparer les mises à jour à venir et passer à l’action si quelque chose doit être résolu.
Trove est disponible depuis près d’une décennie. Et je suis curieux de savoir à quel point vous pensez personnellement que le jeu a changé depuis sa sortie initiale.
Kayly : Trove a pas mal évolué au fil des ans, mais à la base, je pense que cela se résume toujours à avoir de nombreux objets à rechercher tout en nécessitant une grande variété d’efforts pour obtenir ces objets. Il le fait tout en portant un skin de type MMO, bien que la « progression » soit davantage une fonction de complétion que de compétence de jeu. Et tout cela se produit dans un monde qui se prend beaucoup moins au sérieux que la plupart des autres. Je pense que cette légèreté Cela fait partie du charme de Trove et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles il possède une communauté si dévouée qu’il a aujourd’hui. Trove a peut-être plus de classes, de créatures et de zones qu’il n’en avait lors de son lancement initial, mais Je pense le cœur en est toujours resté intact.
Bien que le jeu reçoive toujours des mises à jour de contenu, l’équipe a-t-elle une projection pendant combien de temps elle continuera à prendre en charge le titre ?
Kayly : Je dirais que tant que la communauté Trove reste passionnée et continue à soutenir le jeu, nous le soutiendrons également.
Le récent Gear Up! Date met beaucoup l’accent sur la fabrication d’équipements dans Trove. Quels ont été les retours de la communauté ? Y a-t-il des aspects dont beaucoup ne sont pas satisfaits ou quelque chose dont ils sont instantanément tombés amoureux ?
Kayly : L’une des préoccupations que nous avons constatées à propos de cette mise à jour la plus récente est que, malgré le pouvoir supplémentaire que nous donnons aux joueurs, nous ne leur proposons aucun obstacle ou défi supplémentaire pour « essayer » ce nouveau pouvoir et être récompensé. C’est quelque chose que nous travaillons activement à résoudre à la fois à court terme (c’est-à-dire les nouveaux défis dans les prochains correctifs) et à long terme (c’est-à-dire en ajustant les systèmes existants afin qu’il soit plus facile pour les développeurs d’ajouter de nouveaux défis). Nous avons vu des joueurs bénéficier d’un plus grand contrôle sur l’acquisition d’équipement, en particulier en fin de partie. Bien que les choses soient toujours soumises au tout-puissant RNG, les joueurs peuvent obtenir du matériel plus rapidement et réinjecter du matériel indésirable dans le système pour un retour plus important qu’auparavant.
Comment l’équipe de développement intègre-t-elle les commentaires de la communauté dans le développement continu du contenu du jeu ?
Kayly : La communauté est très importante pour nous et rassembler les sentiments fait régulièrement partie de la routine de l’équipe. En fait, nous organisons une réunion hebdomadaire au cours de laquelle les commentaires et les préoccupations de la communauté sont partagés pour discuter de la manière dont nous souhaitons y répondre. Les problèmes ou points douloureux sur lesquels les joueurs se concentrent constamment ont tendance à fournir un « point focal » autour duquel nous pouvons concevoir de futurs contenus/systèmes/fonctionnalités.
Y a-t-il des fonctionnalités, mises à jour ou extensions à venir que les joueurs peuvent espérer pour le 9e anniversaire de Trove ? Pouvez-vous donner des indices sur ce qui se profile à l’horizon ?
Kayly : Actuellement, l’équipe travaille sur un correctif qui vise à offrir aux joueurs une difficulté supplémentaire (opt-in) avec laquelle tester pleinement leur nouvel équipement Crystal 5. De plus, il s’agit d’une extension d’une compétence commerciale plus ancienne, le tout, bien sûr, avec la maîtrise et les montures standard.
À votre avis, à quoi ressemblera le jeu dans 5 ans environ ? Y a-t-il des aspects du jeu dans lesquels vous souhaiteriez voir des améliorations significatives ? Par exemple, l’économie devient-elle suffisamment stable pour envisager la sauvegarde croisée entre les plateformes ?
Kayly : Trove va continuez à augmenter la puissance et la difficulté sous la forme de nouvelles statistiques, compétences/capacités et difficultés ennemies. Tandis que cette maîtrise continue de progresser, l’équipe travaillera également dur pour améliorer notre capacité à maintenir les systèmes existants (c’est-à-dire, en nous permettant de mettre plus facilement à jour les événements mensuels) afin que nous puissions consacrer plus de temps et d’énergie aux futures fonctionnalités et contenu.
Avez-vous déjà pensé à faire une suite au jeu ? Si oui, pourriez-vous nous dresser un portrait de ce à quoi cela pourrait ressembler ?
Kayly : Même si une suite serait très excitante, l’objectif de l’équipe est actuellement de faire de Trove le meilleur jeu possible. Nous voulons prendre le temps d’améliorer notre jeu existant et de le développer de manière nouvelle et significative, d’atteindre de nouveaux publics et d’affiner des fonctionnalités que nous n’avions pas eu le temps de revoir auparavant.
Avec la croissance continue de l’industrie du jeu vidéo et l’évolution des attentes des joueurs, comment l’équipe compte-t-elle garder Trove frais et attrayant pour les joueurs nouveaux et vétérans ?
Kayly : Le développement de Trove n’est rien sinon adaptatif et continuera de réagir à l’industrie dans son ensemble. Une chose sur notre radar est d’apporter davantage de changements similaires à ce que nous avons fait dans Gear Up ! Le patch Date rend certains aspects du jeu plus accessibles et utilisables pour les nouveaux joueurs. Pour les joueurs vétérans, comme mentionné, nous travaillons sur l’ajout de difficultés supplémentaires afin de fournir à nos joueurs les plus élites non seulement un endroit pour se mettre au défi, mais aussi un endroit plus gratifiant pour s’entraîner.
Trove est un MMORPG basé sur le voxel développé et publié par Trion Worlds. Alors que le jeu était initialement sorti sur macOS et PC, il a été rendu disponible sur PlayStation 4 et Xbox One deux ans seulement après son lancement en 2017. Le titre a également été lancé sur Nintendo Switch en 2021. Nous remercions Kayly Ginsberg pour avoir répondu à nos questions et Jasmin James et Brett Buren pour nous aider.
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