vendredi, décembre 27, 2024

Le développeur de Tears of the Kingdom explique les sons du jeu

Grâce au programmeur sonore Shun Hayami, nous avons un aperçu intéressant de certains travaux en coulisses de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

Hayami a beaucoup parlé de son travail sur les sons du jeu il y a quelques temps dans un article de recrutement sur le site de Nintendo. Depuis, nous avons préparé une traduction complète.

Une partie remarquable de l’article de Hayami couvre le besoin de sons différents selon qu’un objet roule ou glisse sur une surface. Il est également mentionné comment il s’est efforcé de rendre les choses « convaincantes » lorsque les objets entrent en contact dans le jeu.

Quand les visuels et les sons ne correspondent pas

Les différents sons que l’on peut entendre dans les mondes du jeu vidéo sont créés par des concepteurs sonores et des programmeurs sonores travaillant ensemble. Par exemple, pour faire en sorte que lorsque deux objets entrent en collision, différents sons soient émis en fonction des matériaux, des formes et de la puissance de l’impact, les concepteurs sonores créent les données sonores et les programmeurs sonores font jouer ces données. Pour The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, en tant que programmeur sonore, j’étais chargé de faire jouer de manière réaliste la diversité des sons créés par les concepteurs sonores.

Dans ce jeu, de nombreux objets de matériaux et de formes variés apparaissent. Non seulement les joueurs peuvent les déplacer librement, mais plusieurs objets peuvent être assemblés, permettant de créer des armes imaginatives ou des véhicules pouvant être pilotés. Et en raison de l’immense liberté, il existe des façons de jouer qui dépassent l’imagination de nous, développeurs.

Au fur et à mesure que le développement avançait, j’ai travaillé avec les concepteurs sonores pour déterminer quels types de sons devaient être utilisés pour différents types de contact. L’un des plus gros problèmes à l’époque était que nous voulions des sons différents selon qu’un objet roulait ou glissait sur une surface. Par exemple, le son émis par une boule de fer lorsqu’elle dévale une pente est différent de celui émis lorsqu’elle glisse et tombe, et il en va de même lorsqu’un pneu roule ou glisse. Pour différencier ces deux sons, j’ai utilisé les paramètres du moteur physique, décidant qu’une vitesse de rotation supérieure à zéro signifie qu’un objet roule. Cependant, lorsque nous avons essayé cette approche, nous avons constaté que les pneus produisaient un bruit de roulement même lorsqu’ils roulaient sur place, ce qui constituait un décalage entre la situation vue dans le jeu et le son joué.

Créer un environnement de jeu où rien ne semble déplacé

À ce moment-là, j’ai changé ma façon de penser. En particulier, j’ai changé mon objectif de « est-ce que ça roule ? à « est-ce que ça glisse? » Au lieu de la vitesse de rotation d’un objet, en utilisant sa vitesse au point de contact, il est possible de déterminer s’il glisse ou non. Et si l’objet se déplace sans glisser, alors il est déterminé qu’il roule et émettra le son. Cette approche a réussi, et qu’il s’agisse de gros pneus ou de roues d’un chariot, et même de bûches ou de pommes, tous les objets qui pouvaient se déplacer dans le moteur physique, même lorsqu’ils étaient utilisés de manière inattendue, pouvaient utiliser cette même mécanique pour jouer les sons corrects. cela correspondait à ce qui se passait visuellement.

Dans les locaux du développement, ce sur quoi je me suis concentré lorsque j’émettais des sons lorsque des objets entraient en contact, c’était que cela devait être « convaincant ». Par exemple, lorsqu’une voiture à quatre roues équipée de gros pneus s’arrête brusquement alors qu’elle gravit une pente raide, il est difficile de dire ce qui s’est exactement passé avec les seules informations affichées à l’écran. Là, si vous entendez les pneus glisser et glisser, vous êtes convaincu que la raison pour laquelle vous n’avancez pas est parce que vous glissez. De même, transmettre des informations sur le monde du jeu de manière convaincante en utilisant le son est une tâche importante.

Pour avancer dans le développement de jeux, un équilibre doit être atteint entre de nombreuses limitations et éléments. Dans ce cadre, en tant que programmeur, je dois communiquer étroitement avec des concepteurs sonores spécialisés dans l’audio afin de comprendre quels sons ils souhaitent implémenter, puis utiliser ma compréhension des systèmes du jeu et mes connaissances en physique pour nous rapprocher tous les deux de les sons que nous voulons concrétiser, ce que je trouve être un métier très attractif. Quelle que soit la manière dont on joue au jeu, avoir des sons convaincants et permettant aux joueurs de s’immerger dans l’univers du jeu fait également partie de mes devoirs.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est désormais disponible sur Switch. Récemment, une bande originale et un artbook officiels ont été annoncés pour célébrer le premier anniversaire du jeu. Vous pouvez lire à ce sujet ici et ici.

Traduction fournie par Philip Proctor, Simon Griffin et SatsumaFS au nom de Nintendo Everything.

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