Le développeur de Streets of Rogue 2 explique les systèmes de génération procédurale du jeu

Le développeur de Streets of Rogue 2 explique les systèmes de génération procédurale du jeu

Bien qu’il existe certainement une surabondance de titres Roguelike, Rogue-lite et aspirants Rogue-lite sur le marché, peu de jeux adoptent le concept de génération procédurale dans la même mesure que Les rues de Voleur et sa suite à venir le fait. C’est précisément sur cela que se concentre le dernier vlog du développeur Matt Dabrowski.

La portée et le ridicule de l’original Les rues de Voleur était très impressionnant à l’époque, permettant aux joueurs, par exemple, de briser des bâtiments grands ouverts comme un gorille géant. Vous pouvez également être un sportif, un banquier d’investissement ou un métamorphe pour ne citer que quelques classes de personnages, chacune vous permettant d’aborder les nombreux objectifs générés par le jeu comme bon vous semble. Les rues de Rogue 2cependant, renforce considérablement le concept, comme l’explique avec justesse Dabrowski dans son dernier vlog de 18 minutes.

La génération procédurale de Streets of Rogue 2 rend le jeu original ridiculement simple

Comme le dit Dabrowski lui-même, Les rues de Rogue 2 est censé être « stupidement ambitieux » de par sa conception, le jeu générant une région de monde ouvert vivante et respirante qui est « plus de 10 000 fois la taille » de l’un des niveaux du premier jeu. C’est… tout à fait une affirmation, certainement. Spécialement parce que Les rues de Voleur s’appuie fortement sur ses fonctionnalités immersives adjacentes à la simulation pour alimenter l’exploration des joueurs. Heureusement, dans le nouveau vlog, Dabrowski explique comment tout cela fonctionne dans la pratique.

« Comme je l’ai découvert, explique Dabrowski, il est en fait très simple de créer beaucoup de contenu aléatoire pour votre jeu en utilisant la génération procédurale. Ce qui est plus difficile et prend plus de temps, c’est de créer un contenu amusant, équilibré et intéressant, et pas seulement un désordre aléatoire, confus et ennuyeux.

Dans la vidéo, Dabrowski explique en détail comment Les rues de Rogue 2 aborde ce problème et pourquoi il est convaincu que le jeu s’avérera être une évolution significative par rapport au titre original. Largement, Les rues de Rogue 2 propose une vaste gamme de systèmes de génération procédurale qui devraient offrir aux joueurs une variété infinie de gameplay, allant jusqu’à générer des villes entières et le contenu entre elles. Le vrai piquant, cependant, réside dans les « morceaux » de contenu et les goodies fabriqués à la main de Dabrowski disséminés dans le monde du jeu.

Image via Matt Dabrowski

« Chaque type de région du jeu a son propre algorithme pour le placement des morceaux, et certains d’entre eux sont vraiment compliqués », explique Dabrowski, ajoutant que les villes elles-mêmes seront particulièrement complexes, car elles permettront aux joueurs d’entrer dans n’importe quelle région. construire et faire ce qu’ils veulent. Dans ce sens, Les rues de Rogue 2 pourrait finir par être quelque peu similaire à l’ancien vue à vol d’oiseau Grand Theft Auto jeux, ce qui est une perspective fascinante.

En théorie, il n’y a rien de véritablement révolutionnaire dans ce domaine. Les rues de Rogue 2L’approche de en matière de génération procédurale, mais la vidéo de présentation détaillée présentée ci-dessus rend le tout extrêmement fidèle à ce que le titre original aurait pu rechercher. À tout le moins, la vidéo de Dabrowski donne un bon aperçu de la manière dont un développeur pourrait implémenter proc-gen dans son propre jeu, ce qui en fait un incontournable pour les joueurs les plus enclins à la technique.

Filip Galekovic

Joueur et écrivain depuis toujours, Filip a réussi à faire carrière en combinant les deux juste à temps pour que la révolution de l’IA pilotée par les robots prenne tout son sens.

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