Le développeur de Pokémon continuera à créer des jeux comme Pocket Card Jockey « même si les ressources sont limitées »

Le développeur de Pokémon continuera à créer des jeux comme Pocket Card Jockey "même si les ressources sont limitées"

Il y a eu beaucoup de questions sur la bande passante de développement de Game Freak ces derniers mois, en particulier à la lumière du manque général de polissage de Pokémon au cours des dernières années. Mais cela n’empêche pas le studio de poursuivre des projets comme Pocket Card Jockey : Ride On, qui a été lancé sur Apple Arcade la semaine dernière.

« La question des ressources est toujours délicate », explique Masafumi Saito, directeur général du département de développement 1 de Game Freak. « M. Taya, le directeur de la version Nintendo 3DS, a travaillé en parallèle sur le développement de titres de jeux pour la série Pokémon. Et récemment, nous nous sommes associés à d’autres sociétés pour le développement, y compris Pocket Card Jockey : Ride On !. Les technologies requises pour le développement de jeux sont complexes et variées. Nous devons préparer la meilleure équipe de développement pour chaque jeu, nous devons donc travailler avec toutes sortes de créateurs au Japon ou ailleurs dans le monde.

Les commentaires de Saito font suite à la sortie de Pokémon Scarlet et Violet, qui était une entrée particulièrement glitch dans la longue série. Pokémon est pris en charge par un éventail complexe d’entreprises et de studios de support interdépendants, mais l’équipe de base de Game Freak est extrêmement petite par rapport aux normes modernes, comptant un peu plus de 150 employés. En 2019, Junichi Masuda de Game Freak a parlé de sa préférence pour ses petites équipes, ce qui, selon lui, était dû à l’importance de la communication.

Malgré sa taille, Game Freak reste déterminé à créer des jeux en dehors de Pokémon. S’adressant à IGN, Saito et le réalisateur de Pocket Card Jockey, Masao Taya, ont parlé des origines de Pocket Card Jockey et de ce que la série signifie pour Game Freak, évoquant ainsi son enracinement dans les origines du studio en tant que fanzine puis studio indépendant.

« Les départements chargés de développer des jeux originaux ne sont pas limités par l’échelle ou les plates-formes », explique Saito. « Le plus important est de créer de nouveaux jeux qui attireront les utilisateurs. Nous travaillons sur divers petits et grands projets quelle que soit la plate-forme. Game Freak est né de nos expériences de création indépendante de jeux vidéo à domicile, nous voulons donc préserver le approche de vouloir personnellement essayer de créer quelque chose de nouveau et d’unique. »

Les racines de Pocket Card Jockey

Pocket Card Jockey est l’un des nombreux jeux originaux développés par Game Freak. Il est sorti pour la première fois en Amérique du Nord sur Nintendo 3DS en 2016, où il a été salué pour sa bonne humeur et sa mécanique basée sur les cartes. Il est basé en partie sur Derby Stallion, une simulation de course de chevaux populaire uniquement au Japon, initialement publiée sur la NES.

Taya est un fan autoproclamé de Derby Stallion, et il se souvient « du frisson de voir comment les chevaux affichés en pixels de carrés de 16 points se comportaient ». L’expérience est restée avec lui alors même qu’il grandissait et rejoignait Game Freak, et il cherchait à la recréer avec son propre jeu.

« J’ai passé du temps pendant plusieurs jours de vacances à travailler sur la mise en œuvre d’un programme comme celui-là. Cela s’est mieux passé que je ne le pensais, alors je l’ai montré à mes collègues et j’en étais content. J’ai alors décidé d’utiliser ce programme pour essayer de faire un jeu de course de chevaux. Mais je me suis dit que si c’était juste une simulation de type développement, ce ne serait rien de plus qu’une refonte de Derby Stallion plusieurs années trop tard », se souvient Taya. « Alors chez Game Freak, j’ai avancé l’idée d’ajouter des éléments d’un jeu de cartes. Je vois maintenant que ce n’était pas une si bonne idée car c’était vraiment pour éviter de copier Derby Stallion. A l’époque, il y avait des obstacles assez élevés qui ont empêché Game Freak de commencer le développement d’un nouveau jeu, donc à la fin nous n’avons pas continué. »

Pocket Card Jockey a finalement vu le jour grâce au Gear Project de Game Freak, une initiative qui encourage les développeurs à pitcher des projets originaux. Si les membres du personnel sont intéressés par un pitch, ils collaboreront sur un prototype. L’idée de Taya a été soutenue par le compositeur Pokémon Go Ichinose, un autre fan de courses de chevaux qui a recommandé une application de solitaire à Taya.

Game Freak est né de nos expériences de création indépendante de jeux vidéo à domicile, nous voulons donc préserver l’approche de vouloir personnellement essayer de créer quelque chose de nouveau et d’unique.


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« [Ichinose] savait que je voulais créer un jeu de courses de chevaux et intégrer des éléments de jeu de cartes, alors il a suggéré d’utiliser un jeu de cartes de type solitaire. J’ai formé un projet Gear avec Ichinose et invité un autre membre du personnel (Toshihiro Obata) à se joindre. Le résultat final était Pocket Card Jockey », se souvient Taya.

Pocket Card Jockey est initialement sorti au Japon en 2013, suivi d’une version mobile l’année suivante. Taya n’a pas voulu commenter les chiffres des ventes au Japon ou en Amérique du Nord, mais a déclaré que le jeu original avait finalement généré des bénéfices.

Après la sortie de Pocket Card Jockey, Taya dit qu’il est resté intéressé par la sortie d’une version gratuite sur les appareils mobiles, mais a été découragé par la version originale d’iOS, qui « ne s’est pas bien déroulée en termes commerciaux ». Il a finalement été attiré par Apple Arcade en raison de son modèle basé sur un abonnement, qui a permis à Game Freak d’amener la série sur mobile sans « avoir à la forcer dans un style F2P ».

En plus d’être sur une plate-forme plus accessible, Pocket Card Jockey: Ride On apporte plusieurs améliorations, notamment un nouveau moteur 3D qui, espère Taya, améliorera « la facilité de compréhension pour créer des vues et des effets de parcours plus riches ». Taya a également réorganisé le système d’endurance, permettant aux joueurs de récupérer de l’endurance dans des zones de la carte au détriment de gagner de l’énergie pour gagner la course.