La série Persona se trouve actuellement dans une situation intéressante. Après la sortie de Persona 5 en 2016, la série est devenue de plus en plus populaire. En décembre 2023, Atlus a confirmé que la série Persona 5, qui comprend le jeu original, Royal, Strikers, Tactica et Dancing in Starlight, s’était vendue à plus de 10 millions d’exemplaires. Lorsque Persona 3 Reload a été lancé plus tôt cette année, il s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires au cours de sa première semaine, ce qui en fait le jeu Persona le plus vendu à ce jour. Comparez cela avec Persona 4, qui s’est vendu à 2,5 millions d’exemplaires (dont 1 million l’année dernière), et vous pouvez constater l’incroyable élan de la franchise.
Autant dire que la série Persona n’a jamais été aussi convoitée, ce qui rend la transition et la trajectoire actuelles du studio particulièrement intéressantes. Au cours des huit dernières années, le studio a uniquement publié des remakes, des portages et du contenu supplémentaire relatif aux entrées existantes de la série. Mais ce qui est encore plus remarquable, c’est que l’équipe travaillant sur ces projets (P-Studio d’Atlus) a également vu un exode de développeurs de longue date de Persona, avec Katsura Hashino, Shigenori Soejima, Yuichiro Tanaka, Azusa Kido, Yujiro Kosaka et Yasuhiro Akimoto qui ont tous quitté la série Persona pour fonder une nouvelle équipe et travailler sur le prochain RPG fantastique Metaphor : ReFantazio. Je ne peux m’empêcher de me demander, alors, quelle est la prochaine étape pour P-Studio et la série Persona ?
J’ai récemment eu l’occasion d’approfondir le sujet avec Kazuhisa Wada d’Atlus, producteur et réalisateur de longue date du studio qui dirige désormais P-Studio après le départ d’Hashino. Bien que la conversation ait porté sur la prochaine sortie du studio, Persona 3 Reload: Episode Aigis, j’ai également pu avoir un aperçu de l’avenir de la série Persona, si nous aurons un jour des remakes de Persona 1 et 2, et pourquoi l’équipe ne semble pas pouvoir s’empêcher de sortir des éditions de luxe de ses jeux.
GameSpot : Pourquoi l’équipe a-t-elle décidé de publier l’épisode Aigis en DLC plutôt que de l’intégrer au jeu de base comme l’a fait Persona 3 FES ?
Wada-wada: FES est sorti quelques mois après Persona 3, qui s’est avéré être la version « complète » du jeu. L’épisode Aigis lui-même était un contenu indépendant que vous pouviez sélectionner à partir de l’écran du menu principal, même s’il était inclus dans le jeu de base. Cela s’explique en partie par le fait que nous avons pensé qu’il était logique de le sortir en tant que DLC séparé plutôt qu’en tant que version complète de Persona 3 Reload. Cependant, une raison plus importante était que nous n’étions tout simplement pas en mesure de planifier l’épisode Aigis à l’avance. Tard dans le développement de P3R, nous nous sommes retrouvés dans des circonstances extrêmement difficiles : nous voulions toujours faire de l’épisode Aigis une réalité, mais nous n’avions pas les ressources nécessaires pour y parvenir. Heureusement, l’année dernière, nous avons pu sécuriser l’équipe nécessaire pour le faire. Mais même à ce moment-là, nous n’avions pas encore décidé de la structure globale de l’équipe pour le projet. Bien que nous n’étions pas sûrs à l’époque de pouvoir le mener à bien, j’étais déterminé à faire en sorte que l’épisode Aigis voie le jour. Alors, j’ai persévéré et nous avons pu le développer en tant que DLC.
J’ai toujours pensé que The Answer était une métaphore étendue du deuil, qu’il explorait la façon dont le monde semble s’arrêter et que nous nous retrouvons à repousser nos émotions plutôt qu’à les traiter. À quoi cela ressemble-t-il de revisiter ces thèmes toutes ces années plus tard, avec plus d’expérience de vie ?
Plutôt [than the team’s thoughts]J’aimerais savoir ce que vous et d’autres qui partageaient ces mêmes sentiments à l’époque ressentez à propos de ces thèmes aujourd’hui, toutes ces années plus tard et avec cette expérience. L’essence de l’épisode Aigis est essentielle pour transmettre pleinement la signification globale de P3, donc si nous pouvons aider les gens à mieux le comprendre, cela pourrait être une réponse.
En fait, nous avons essayé d’apporter quelques modifications au jeu afin d’aider les joueurs à mieux comprendre ces thèmes et, en fin de compte, de les aider à avancer après le 31 mars. Nous avons examiné le scénario et analysé les différentes opinions des fans de l’époque et avons sélectionné les parties du scénario qui étaient « controversées » en dehors de l’intrigue principale. Dans l’original, nous avons estimé que la description limitée des actions et des décisions de chaque personnage rendait difficile la transmission de la prémisse émotionnelle nécessaire, nous avons donc fait quelques ajustements délicats à ce sujet. Je suis sûr qu’il existe de nombreuses opinions différentes sur la manière dont cela affectera le jeu en général, mais j’aimerais vous demander de jouer au jeu et de voir par vous-même, puis de nous donner votre avis honnête.
Quels sont les changements les plus significatifs, tant au niveau de l’histoire qu’en termes de gameplay, dans l’épisode Aigis ?
En termes d’histoire, le dialogue de l’histoire principale a été ajusté en fonction de la politique décrite dans votre deuxième question, tandis que les informations manquantes en termes d’émotions et de relations entre amis ont été complétées par des épisodes liés et des conversations dans les donjons.
En termes de gameplay, de nouvelles compétences de théurgie, de nouveaux changements et des compétences spéciales ont été ajoutés en fonction des spécifications de conception de Reload pour éliminer le stress de l’ère FES et pour rendre les attaques et les combats de donjon plus agréables. De plus, cinq niveaux de difficulté sont disponibles ici, permettant une variété de styles de jeu. Le niveau de difficulté le plus élevé est également très stimulant mais gratifiant en même temps.
Enfin, non seulement le Persona Compendium est inclus, mais toute progression du compendium peut être reportée à partir de la version de base de P3R en utilisant les données de sauvegarde existantes, nous espérons donc que les fans apprécieront tous ces changements.
Quel est l’aspect le plus difficile du remake d’un jeu près de 20 ans plus tard ?
La tâche la plus difficile a été de créer une structure de production et de faire rédiger et approuver le projet. À partir de là, nous avons dû trouver la meilleure façon de transmettre l’essence du contenu, qui était source de division à l’époque, et de l’améliorer. Il a été tout aussi difficile, mais tout aussi important et gratifiant, de trouver un moyen de représenter à la fois Metis, un personnage qui n’était pas apparu depuis près de 20 ans, et les thèmes du jeu de manière attrayante.
Avec l’inclusion de l’épisode Aigis, Persona 3 Reload ressemble à la version de luxe de le jeu, mais il manque une caractéristique importante : la protagoniste féminine. Pourquoi était-elle exclue ? La reverra-t-on un jour ?
Malheureusement, le personnage principal féminin ne sera pas ajouté à P3R. Lorsque nous avons planifié l’épisode Aigis, nous avions envisagé d’ajouter le personnage principal féminin, mais plus nous avons réfléchi à ce que cela impliquerait, plus cela devenait improbable. Le temps et le coût de développement n’auraient pas été gérables et en raison de la nature du contenu, il est difficile de confier cela à un tiers. Même si nous étions en mesure d’avancer, la sortie réelle se ferait bien loin dans le futur.
Au-delà de cela, nous devrions non seulement créer un remake, mais un jeu entièrement nouveau, nous devrions donc y consacrer nos ressources de développement limitées. Je m’excuse auprès des fans qui nous soutiennent depuis si longtemps, mais cela suit le même raisonnement qui nous a permis de faire l’épisode Aigis : nous ne pouvons pas créer de contenu supplémentaire comme la création d’une protagoniste féminine pour P3R à moins que nous ne le créions et le publiions au moment même où l’intérêt pour P3R est à son maximum.
Mais comme il ne nous est pas possible de sortir P3R avec la protagoniste féminine dans cette fenêtre, nous ne pouvons tout simplement pas le faire. Je suis vraiment désolé pour tous les fans qui gardaient espoir, mais cela n’arrivera probablement jamais.
Atlus a tendance à revenir aux jeux et à sortir de nouvelles éditions avec de nouvelles fonctionnalités assez régulièrement. régulièrement. Pourquoi ? Quand décidez-vous d’atteindre un point d’arrêt ?
Persona 4 Golden et Persona 5 Royal ont ajouté de nombreuses fonctionnalités étendues qui ne pouvaient pas être contenues dans un format DLC, nous avons donc dû les traiter comme des jeux entièrement nouveaux. Cette fois, nous avons gardé cela à l’esprit pour l’épisode Aigis, nous avons donc veillé à ce que le contenu étendu ne fonctionne qu’en tant que DLC. À l’avenir, si le contenu n’augmente pas considérablement le jeu de base, nous souhaiterions proposer ce contenu dans un format approprié.
Alors que Persona 3 Reload touche à sa fin, existe-t-il des projets de refaire Persona 1 et Persona 2 ?
Ce n’est pas prévu dans mon programme pour le moment. J’aimerais le faire un jour.
Je sais que certains membres de l’équipe sont passés à Metaphor : ReFantazio. Quel impact cela a-t-il sur l’avenir de la série Persona ?
Il y a de nombreuses années, l’un des problèmes que nous souhaitions résoudre en tant qu’entreprise était d’améliorer la capacité de développement de l’organisation. Heureusement, aujourd’hui, des jeunes et des personnes en milieu de carrière très talentueux se développent régulièrement grâce à des projets comme P3R et P5R. Si l’on nous demande donc quel sera l’impact sur l’avenir à partir de maintenant, la réponse ne peut être que « pour le mieux ».
En tant que développeurs de jeux, moi y compris, nous avons un certain nombre de problèmes à résoudre en réponse au processus de développement de jeux long et étendu. Je pense que l’une des choses les plus importantes à faire est de transmettre l’esprit du jeu à la prochaine génération. L’une des choses les plus importantes est de créer une organisation qui permette à cette transition de se faire naturellement.
Pour développer et maintenir une série de titres durable et de haute qualité, je pense que les méthodologies de réforme organisationnelle et de changement générationnel étaient inévitables et hautement nécessaires à cette époque. Même à l’époque, je pense que le fait que nous puissions souligner la croissance de la série Persona depuis lors jusqu’à aujourd’hui est la meilleure preuve que nous avons que nous sommes sur la bonne voie. Par conséquent, nous serions très heureux et encouragés si vous aviez tous des attentes encore plus grandes à l’égard de nous et des jeux que nous produirons à l’avenir, alors continuez votre bon travail.