Norcodu développeur Geography of Robots, est né d’un projet expérimental multimédia qui a débuté vers 2015 – une série d’entretiens d’histoire orale, d’archives approfondies et de projets vidéo, tous liés à la géographie de la Louisiane après l’ouragan Katrina. Parmi les vidéos et les enregistrements, il y avait un petit jeu à défilement latéral sur un robot pénétrant par effraction dans une raffinerie de pétrole à Norco, en Louisiane.
« Cela s’est lentement transformé en une aventure textuelle pointer-cliquer », a déclaré Yuts, développeur de Geography of Robots, à JeuxServer. « Et c’est ce que nous avons aujourd’hui. » Yuts utilise le pseudonyme – « une dérivation de [his] le surnom de grand-père « – pour garder un espace entre sa vie et le monde du jeu, qui a quelques » détails légèrement autobiographiques « . Le reste de Geography of Robots, le collectif de développeurs qui a créé le jeu, comprend le développeur Aaron Gray, l’artiste Jesse Jacobi, et les concepteurs de musique et de son fmAura et Gewgawly I, qui sont arrivés en 2020 après que l’éditeur Raw Fury a signé le jeu.
Construit à partir du jeu de robot à défilement latéral, Norco est décrit par Geography of Robots comme une «aventure narrative pointer-cliquer gothique du sud» se déroulant dans le sud de la Louisiane, ses «banlieues en train de couler» et ses «marécages industriels». Norco partage son nom avec son cadre : Norco, en Louisiane, une communauté au sein de la paroisse de Saint-Charles, un lieu rétro-éclairé par une raffinerie de pétrole Shell. C’est là que Yuts a grandi, à quelques pâtés de maisons d’une raffinerie de pétrole, celle qui a explosé et « quelque peu détruit » la maison de son enfance.
« C’est ce dragon géant cracheur de feu qui existe dans votre jardin », a déclaré Yuts. « C’est difficile à ignorer. »
Devant Norcode la sortie complète en mars, le jeu a remporté le tout premier prix des jeux du Festival du film de Tribeca en 2021. Et après sa sortie, Norco est à la hauteur de cet honneur : le jeu a été en grande partie un succès critique, largement salué pour son histoire unique et sa description honnête du Sud. Polygon a parlé à Yuts après Norcopour parler du jeu, de ses thèmes et de la vie dans le sud de la Louisiane.
[Ed. note: This interview has been edited for length and clarity.]
Polygon : Pouvez-vous commencer par vous présenter ainsi que votre rôle dans Geography of Robots et sur Norco?
Yuts : Je m’appelle Yuts et j’ai commencé ce projet fin 2015. Il avait un lien avec un projet que je faisais avec un ami proche qui était plus un projet d’histoire orale et de géographie expérimentale. Nous menions des entretiens et explorions des archives, faisant d’autres choses liées à la géographie de la Louisiane à la suite de l’ouragan Katrina. C’était un projet expérimental qui comportait de nombreux types de supports différents, notamment des vidéos, des enregistrements et des montages. Toutes sortes de choses. Et l’un de ces médias était un jeu vidéo à défilement latéral qui suivait un robot, un androïde, nommé Million, qui tentait d’infiltrer la raffinerie de pétrole de Shield à Norco, en Louisiane. C’était une base de code que j’avais écrite en JavaScript. Je l’ai peaufiné et j’ai joué avec au fil des ans et il s’est lentement transformé en une aventure textuelle pointer-cliquer. Et c’est ce que nous avons aujourd’hui.
Il a probablement pris la forme qu’il a maintenant en 2016 à un moment donné. J’avais sorti une première démo qui était en grande partie la même. Il contenait ce qui serait la première moitié de l’acte un du jeu. J’y travaillais depuis. En 2020, après avoir signé le contrat avec Raw Fury, j’avais embarqué Aaron Gray, qui est l’autre développeur. Je travaillais avec Gewgewly I, le compositeur de Norco, depuis 2015. Nous avons également fait quelques autres petites expériences, et il faisait de la musique pour ça. Nous collaborons depuis un moment. Et puis en 2020, Aaron Gray est arrivé, et à l’été 2021, Jessi Jacobi est venu aider avec le pixel art, ainsi que fmAura. Et c’était aussi en 2021. Il a fait une grande partie de la conception sonore du jeu. Beaucoup de sons environnementaux et de choses que vous entendez sont son travail.
Qu’est-ce qui a fait du genre du jeu vidéo un bon moyen de raconter cette histoire particulière ?
J’ai été beaucoup inspiré par les aventures textuelles japonaises plus anciennes parce qu’elles avaient un élément de romans visuels mais étaient un peu plus interactives, un peu plus immersives. Cela ressemblait à cette manière multimédia ou hypertextuelle d’enquêter et d’explorer quelque chose. Une grande partie des observations que je faisais sur le paysage de la Louisiane à l’époque étaient intimement liées à la culture pop et aux représentations postmodernes du désastre – vous savez, Norco étant similaire à Midgar. L’existence de ces types d’analogies dans les médias de la culture pop a fait en sorte que les jeux vidéo ressemblaient à cette évolution naturelle de cette recherche.
Comment était-ce de concevoir Norcola place dans le jeu, comme cet espace transitoire sachant qu’il finira par submerger, mais en ce moment est-il toujours debout ?
J’ai déjà dit que je ne considère pas Norco être une œuvre dystopique. Mais je sais que ce n’est pas au créateur d’attribuer des étiquettes de genre. En fin de compte, d’autres personnes décideront de ce qu’est le jeu. Je ne peux qu’ajouter mon sentiment personnel à ce sujet, c’est-à-dire que j’ai essayé de l’écrire d’un point de vue honnête. Je ne voulais pas écrire quelque chose de prescriptif. Je voulais écrire quelque chose qui parlait de la réalité de la Louisiane telle que je l’avais vécue. Comme je le vis, qui, à bien des égards, il n’y a pas beaucoup de place pour l’optimisme. Mais il y a des lueurs d’espoir, des lueurs d’humanité.
Norco tente de capturer une image complexe. En ce qui concerne le fait de savoir qu’il va submerger, inévitablement que le fleuve Mississippi changera de cours, je voulais aborder ces sentiments et les circonstances désastreuses. Mais c’est toujours ma maison et toujours un endroit que j’aime.
C’est en quelque sorte être présent. C’est quelque chose qui est également vrai dans ma propre vie en ce moment, c’est-à-dire que ma partenaire et moi vivons dans le centre de la Virginie parce qu’elle a trouvé un emploi ici. Nous retournons à la Nouvelle-Orléans cet été après avoir été absents pendant quelques années et sachant que ce n’est pas nécessairement un endroit où nous pouvons nous installer, ou que ce n’est pas un investissement judicieux d’y rester à long terme, c’est une chose difficile à prendre en compte dans la décision- fabrication. Mais néanmoins, nous voulons être là pendant un certain temps. Nous voulons en faire l’expérience. Il y a quelque chose d’inhérent à la Louisiane où il faut être présent, il faut juste profiter de ce que l’on a parce que ce n’est pas là pour toujours. Et c’est vrai pour la plupart des choses, mais particulièrement vrai pour le littoral de la Louisiane.
Pouvez-vous nous parler du rôle que joue l’industrie pétrolière dans Norco, l’endroit et Norco le jeu? Pourquoi était-ce important pour vous d’inclure cela comme toile de fond de cette histoire ?
J’ai grandi à quelques rues d’une raffinerie de pétrole. J’en suis fasciné sur le plan matériel, physique, esthétique depuis que je suis gamin. De plus, il a explosé quand j’étais bébé, notre maison a été quelque peu détruite par cette explosion et nous avons dû évacuer. Je pense que je l’ai dit dans le passé, mais c’est ce dragon géant cracheur de feu qui existe dans votre arrière-plan. C’est difficile à ignorer. Cela a en quelque sorte forcé mon attention dès mon plus jeune âge, et j’ai été fasciné par cela. Cela m’intrigue depuis un bon moment tant sur le plan esthétique qu’intellectuel. Je suis allé à l’école d’études supérieures en planification urbaine et régionale, en particulier pour étudier l’impact que l’infrastructure pétrochimique a sur l’environnement bâti dans la région paroissiale fluviale de la Louisiane. Quand j’étais adolescent et que j’allais à des émissions, le premier zine que j’ai fait n’était en fait qu’un Xerox de la thèse de quelqu’un sur Norco. Comme le distribuer lors de spectacles juste parce que je pensais que c’était tellement bizarre… J’ai grandi là-bas mais je ne l’ai jamais pris pour acquis.
Je pense qu’une partie de cela pourrait être due aux médias que je consommais. Je lisais tous ces trucs de science-fiction et je projetais ça sur la raffinerie. J’ai trouvé que c’était un roman dès mon plus jeune âge d’une manière que d’autres personnes n’avaient peut-être pas. Cela a toujours forcé mon attention. Cela a toujours été au centre de ma concentration intellectuelle. C’est donc une des raisons. L’autre raison est que cela a un impact physique sur l’environnement de la Louisiane de tant de façons qu’il est impossible de l’ignorer si vous voulez raconter une histoire panoramique sur la Louisiane. Il faut y remédier.
Une chose qui m’a frappé, c’est à quel point les éléments de science-fiction étranges s’intègrent naturellement aux petits moments de la réalité. Pouvez-vous parler de la façon dont ces deux fonctionnent ensemble et de ce que c’était que de mélanger ces choses pour créer Norco?
Le jeu, pour le meilleur ou pour le pire, certaines personnes vont l’apprécier pour cela, et certaines personnes pourraient vraiment… cela peut tester leurs nerfs. Mais le jeu, à bien des égards, est très courant de conscience et librement associatif. Il attire des éléments de réalité autant qu’il attire divers tropes de genre selon la logique du jeu. Il a sa propre structure logique interne. Je pense que ce type d’association libre était au cœur des éléments de conception du jeu dès le début. Je ne sais pas si vous avez lu Mike Davis, il écrit sur les géographies critiques de la Californie et d’autres choses. Il fait partie d’un groupe d’universitaires qui m’ont influencé quand j’étais plus jeune et qui ont utilisé – et Žižek le fait également dans une certaine mesure – des tropes de science-fiction et de culture pop pour construire une compréhension intellectuelle de quelque chose et analyser les choses à travers les analogies de la science-fiction, que ce soit Star Wars ou Phillip K. Dick.
Norco le jeu est enraciné, au moins en partie, dans certaines recherches universitaires, mais des recherches universitaires qui sont allées à l’extrême en utilisant l’analogie pour décrire ce qui se passe, et aussi pour communiquer des vérités émotionnelles qui peuvent être difficiles à communiquer à travers des observations simples et banales.
Par où commencer pour créer des personnages à mettre dans ces espaces ?
Une grande partie est écrite directement à partir de l’expérience et des conversations avec les gens. Mon père et ses copains de pêche sont encodés dans le jeu. Et donc il y a beaucoup de relations très intimes qui se reflètent, au moins dans une certaine mesure, ou qui ont inspiré des personnages dans le jeu. Et il y a tellement de gens fascinants. Il y a aussi des déplacements dans différents mondes en Louisiane. Les trucs punk ont toujours été un contraste frappant avec les relations plus familiales que j’avais dans les paroisses fluviales en dehors de la Nouvelle-Orléans, ou les amitiés que j’avais développées avec des gens qui n’avaient aucun bagage sous-culturel. Je voulais explorer cet éventail de personnalités.
Il y a aussi des éléments qui sont plus communs, ou devrais-je dire, des archétypes de personnages qui ont été créés plus collectivement dans notre Discord, qui reflètent davantage la culture de la communauté Geography of Robots et Discord simplement en riffant collectivement sur des idées. J’ai finalement écrit le script, mais une grande partie a été assaisonnée par des conversations que j’ai eues avec d’autres membres de la collaboration.
Y a-t-il autre chose que vous jugez important de mentionner à propos de Norco ou l’expérience de développement ou l’équipe ?
Je pense que personne ne se trompe sur le jeu. Toutes les prises que j’ai vues ont été fidèles à la personne qui l’a écrit. J’aime entendre les interprétations des gens. Je pense qu’il semble y avoir un clivage entre les gens qui ont vraiment apprécié la fin, le troisième acte, et les gens qui sont quelque peu soit déconcertés soit irrités par cela. Il semble susciter de vives réactions. Et à ces gens, dis-je, je le comprends tout à fait. Je pense que c’est un sentiment raisonnable à avoir. Le jeu essaie d’intégrer, dans une certaine mesure, une résolution à tout ce qu’il présente dans le jeu. Dans le troisième acte, certaines d’entre elles peuvent être un peu obscures ou cachées. Et c’est par conception. Et ce genre de conception n’est pas pour tout le monde.
Néanmoins, nous apprécions d’entendre tous les commentaires. La plupart des commentaires ont été vraiment aimables, et nous apprécions cela profondément, même quand c’est critique. Et je pense que l’appréciation est vraiment ce que nous avons le plus ressenti. J’ai parcouru Twitter pour remercier tous ceux qui jouent au jeu, car je ne m’attendais pas à ce que l’engagement soit aussi élevé qu’il l’a été. Et c’est le premier grand projet public auquel j’ai personnellement participé, et le fait que les gens s’y engagent, partagent également leur expérience émotionnelle et souhaitent en discuter et prennent le temps de le faire est récompense. Vous savez, il y a aussi les trolls, nous aussi nous aimons les trolls. Merci d’avoir traîné.