Le directeur artistique de Journey, Matt Nava, a partagé une série d’illustrations conceptuelles et d’autres éléments de l’histoire du jeu, juste à temps pour le 10e anniversaire du jeu.
Nava a publié un long fil Twitter bourré de commentaires et d’images comparant « les premières images de développement » et « la manière dont les choses ont été expédiées ». Chose intéressante, Nava a partagé quelques itérations différentes du personnage jouable vêtu de la cape emblématique que nous connaissons et aimons aujourd’hui, démontrant comment il a pris vie.
« Chaque personnage ici était jouable à un moment donné dans une première version du jeu », a écrit Nava. « Je suis passé d’humanoïde à très détaillé, et de retour au minimum possible. Chaque itération était une étape importante dans la recherche du design final. »
Chaque personnage ici était jouable à un moment donné dans une première version du jeu. Je suis passé d’humanoïde à très détaillé, et de retour au minimum possible. Chaque itération était une étape importante dans la recherche du design final. #Voyage pic.twitter.com/i8D8m2jL7U13 mars 2022
Après avoir travaillé pour que la cape du personnage soit parfaite, Nava a noté comment il avait gardé un ciel bleu plus brillant pour la fin du jeu en tant que « récompense », en utilisant à la place un ciel vert dans une scène précédente pour tempérer cette excitation.
Voici la scène du désert vs une peinture et un prototype 3D que j’ai réalisé. Je voulais garder un ciel bleu vif pour la fin du jeu en guise de récompense, alors j’ai mis un ciel vert dans cette scène précédente. #Voyage pic.twitter.com/MO9CkMrSzv13 mars 2022
De plus, Nava a révélé à quoi ressemblait le niveau de surf dans les coulisses de l’éditeur du jeu. Il l’a appelé l’un des « niveaux les plus complexes à construire », ce qui semble assez évident en raison des subtilités de l’image partagée par l’éditeur.
Voici à quoi ressemblait le niveau de surf dans notre éditeur. Ce fut l’un des niveaux les plus complexes à construire. J’ai passé tellement de temps à peaufiner l’angle, la position et la forme de chaque rampe et ravin. #Voyage pic.twitter.com/ydreHsr4vo13 mars 2022
Nava a également révélé la zone souterraine « effrayante » de Journey avec un aperçu de la maquette 3D originale et du concept qu’il a créé pour cela. Journey a presque décroché une note Teen parce que certains critiques pensaient qu’il contenait des effets sanguins, ce qui n’était pas le cas (c’était censé être du tissu), mais l’équipe a modifié les couleurs des particules pour qu’elles soient moins rouges pour opter pour une note E.
La zone souterraine effrayante par rapport à la maquette 3D et au concept que j’ai créé pour elle. Cette scène a presque valu au jeu une cote Teen parce que les critiques pensaient qu’il y avait des effets de sang. Nous avons modifié la couleur de certaines particules pour qu’elles soient moins rouges afin d’obtenir une note E. C’était censé être du tissu ! #Voyage pic.twitter.com/Ni9g9s1rgf13 mars 2022
Enfin, Nava a discuté du dernier moment du jeu par rapport à un concept qu’il avait créé des années auparavant.
« A l’époque, je ne savais pas quelle serait vraiment la fin », a-t-il écrit. « Je me souviens du moment à la fin où nous avons eu le bon timing pour ça. Ça a fait le match ! »
Moment final du jeu contre un concept que j’ai créé pendant l’un des tout premiers jours de développement, des années auparavant. À l’époque, je ne savais pas quelle serait vraiment la fin. Je me souviens du moment à la fin où nous avons trouvé le bon moment pour cela. Ça a fait le jeu ! #Voyage pic.twitter.com/bj5HsGbst513 mars 2022
Le fil de discussion de Nava regorge d’informations supplémentaires sur la création de Journey. Il reste un jeu d’aventure extrêmement populaire pour les joueurs de tous bords, et cette contribution du dixième anniversaire le rend d’autant plus magique.
Assurez-vous de consulter notre intégralité Bilan du parcours si vous ne l’avez toujours pas essayé.