Les modifications apportées aux règles de D&D sont entièrement de votre faute.
Pas vraiment. Lorsque vous bricolez quelque chose d’aussi apprécié que D&D, vous allez contrarier quelqu’un. C’est inévitable. Mais vous allez également améliorer le jeu pour les autres. C’est pourquoi l’architecte de conception de jeux Chris Perkins et son équipe ont passé le plus de temps possible à écouter les commentaires des fans, à examiner les données et à envoyer des tests de jeu dans la nature. C’est aussi pourquoi Dungeons & Dragons ne reçoit pas de nouvelle édition comme cela aurait pu être le cas dans le passé, et pourquoi la cinquième édition est là pour rester… pour l’instant.
« Historiquement, la raison de faire une nouvelle édition telle que nos fans la connaissent, comme l’idée de « brûler le jeu et de le construire comme quelque chose de nouveau », doit vraiment être une réponse à ce que la communauté nous dit, soit par ce que ils achètent ou ce qu’ils n’achètent pas », explique Perkins lorsque nous le rencontrons à Gary Con. « À la fin de la troisième édition, nous constations une tendance, un ralentissement [for] chaque produit… Et c’est un signal pour nous… [but] la tendance que nous avons observée au cours des 10 dernières années n’est pas celle que nous avons vue avec Third [Edition], pas ce que nous avons vu avec Fourth. Le jeu se porte de mieux en mieux. Nous ne sommes donc pas à un moment dans la vie de la Cinquième Édition où nous nous disons : OK, les fans nous disent que ce n’est pas un jeu pour eux. Ce n’est pas ce qu’ils disent. Ils disent « nous adorons la cinquième édition ». Alors la question est : comment pouvons-nous améliorer vos jeux de cinquième édition ? »
Améliorations de la maison (brasserie)
Pour Perkins, l’objectif de la mise à jour de l’un des meilleurs RPG de table est de garantir que les nouveaux livres de règles de base de D&D soient plus accessibles, plus simples et plus informatifs. Il ne s’agit pas non plus d’un changement désinvolte ou cosmétique. À ses yeux, cela facilitera la gestion du jeu en tant que Dungeon Master ou la construction d’un personnage. Après tout, cela fait 10 ans depuis la sortie des derniers livres de règles, et l’équipe a beaucoup appris pendant cette période.
« Nous ne faisons pas de presse vaniteuse », déclare Perkins. « Ce n’est pas moi qui essaie de faire mes preuves en tant que designer auprès du monde. Nous essayons de répondre à la question de savoir ‘quel est le D&D auquel les fans veulent vraiment jouer, et comment pouvons-nous leur offrir cela ?’ les arcanes découverts [playtests], nous mettons parfois dans les articles des choses dont nous savons qu’elles ne fonctionneront probablement pas, que la communauté repoussera parce qu’elle n’est pas prête ou qu’elle ne pense pas que ce soit adapté au jeu auquel elle veut jouer. Nous faisons cela parce que nous devons savoir, et c’est la seule façon de vraiment savoir. Le processus de test de jeu a donc été très intéressant à examiner car j’ai découvert que les fans ne voulaient pas que nous nous éloignions trop de l’état actuel de la Cinquième Édition. »
Dans une certaine mesure, ce penchant pour la Cinquième Édition (5e) simplifie les choses. Pourquoi essayer de réparer ce qui n’est pas cassé ?
Cela alimente directement le manque de nouvelles classes dans ces livres de règles. Pour Perkins, il s’agit avant tout de réduire les frais généraux et la complexité pour les nouveaux joueurs. Pour tous ceux qui entrent dans D&D pour la première fois, 12 classes différentes (avec un bonus sous la forme d’un artificier) peuvent être déjà assez écrasantes. De plus, l’équipe de conception a estimé qu’il y avait déjà suffisamment de choix dans un « rôle » défini – par exemple, les combattants, les barbares et les moines proposent trois approches différentes pour devenir le tank du groupe, tandis que les clercs, les paladins et les druides remplissent une fonction similaire à celle du groupe. soutien. Dès que vous vous aventurez au-delà de ces 12 cours de base, dit Perkins, vous commencez à souffrir de répétition et de paralysie des choix.
En fait, Perkins pense que les règles de base peuvent comporter trop de classes au départ.
Nouveaux livres de règles, même jeu
Gary Con a révélé de nombreuses informations juteuses sur les nouveaux livres de règles de base. Voici quelques détails que nous avons retenus :
– 48 sous-classes dans le Manuel du Joueur, toutes accompagnées d’illustrations
– Glossaire des traditions à inclure dans le guide du maître du donjon, expliquant tout, de Lolth au château Ravenloft
– Monster Manual contient tout ce qui concerne l’ancienne version, et plus encore, et toutes les entrées sont peaufinées
« Pour parler franchement, [and] c’est mon opinion personnelle, 12 classes, c’est en fait beaucoup », déclare Perkins. « Si je devais repenser, si je pouvais remonter à 2012, lorsque nous parlions pour la première fois de la cinquième édition, je mettrais probablement un fort Il est évident que nous pourrions réellement le faire avec moins de classes dans le jeu de base. Vous savez, gardez les choix simples. Parce que lorsque vous demandez à quelqu’un de choisir entre un sorcier et un sorcier, pour un œil non averti, la différence n’est pas claire jusqu’à ce que vous commenciez à approfondir et que vous réalisiez d’où il tire son pouvoir et comment fonctionne son lancement de sorts. . Quand on y regarde superficiellement, ils semblent à peu près les mêmes. Et vous savez, quelle est la différence entre un barbare et un combattant ? Un barbare pourrait presque être une sous-classe [for a] Fighter si nous concevions ce jeu à partir de zéro. »
Sur le sujet des sous-classes, cependant, Perkins a une opinion très différente.
« Les sous-classes, en ce qui me concerne, [are] le Far West », ajoute-t-il. « Il n’y a pas de fin de sous-classes que nous pouvons faire pour explorer une niche dans un monde. »
Cela ne veut pas dire que Perkins et co. Cependant, nous allons supprimer toutes les classes existantes qui existent déjà. Les options dont nous disposons actuellement sont là pour rester, même si certains éléments ont été modifiés.
« L’important est de s’assurer que ce que vous obtenez [with the new rulebooks] c’est plus que ce que vous aviez, pas moins. Nous ne voulons supprimer aucun des gros jouets que les gens apprécient », déclare Perkins. « Cela dit, ce n’est pas grave si certaines choses disparaissent car elles existent toujours dans le jeu. Il s’agit toujours de la cinquième édition. Donc, si vous voulez jouer à quelque chose et qu’une option a changé et que vous ne voulez pas jouer à la version modifiée, ce n’est pas grave. Vous pouvez continuer à jouer le personnage que vous avez, ou peut-être n’êtes-vous pas encore prêt à mettre à jour votre personnage parce que vous êtes en quelque sorte à la fin d’une campagne. Vous pouvez toujours sélectionner la nouvelle liste de sorts. Vous pouvez toujours choisir les nouveaux dons que nous intégrons dans le Manuel du joueur. Il y aura toujours des jouets et des choses dont vous pourrez profiter. »
S’inspirer
Au sujet des changements de règles, nous étions curieux de savoir si un certain jeu vidéo primé basé sur le monde de Donjons & Dragons avait un impact sur les décisions prises pour cette nouvelle version de la Cinquième Édition. Baldur’s Gate 3 a omis certains aspects et en a peaufiné d’autres, après tout, alors l’équipe s’en inspirerait-elle (sans jeu de mots) pour cette mise à jour papier et stylo ? Pas nécessairement – Perkins compare le dernier opus de Baldur’s Gate aux règles de la maison. Plus précisément, il compare cela à la façon dont les DM sont encouragés à choisir les mécanismes qu’ils apprécient. Le développeur Larian a fait exactement cela pour s’assurer que le projet fonctionnait avant tout comme un jeu vidéo, et Wizards of the Coast l’a apparemment encouragé.
Perkins a expliqué qu’« en tant qu’architecte de jeu sur D&D… je m’assure que les fondations du jeu sont solides et que ce que nous construisons est structurellement solide et sera esthétiquement agréable à ceux qui existent et jouent dans le jeu. Ainsi, Dans les premières conversations avec Larian, ils parlent des choses qu’ils veulent faire et des choses qu’ils doivent faire. Ce que nous n’arrêtions pas de leur dire, c’est que vous devez faire ce qui est bien pour votre public, et ensuite vous devez » pour faire ce qui est bon pour votre plate-forme. Tant que votre jeu contient des ours-hiboux et des bêtes déplacées, et qu’il y a ce sentiment de rôles différents dans le groupe et toutes les caractéristiques de D&D, tout ira bien. «
Pourtant, Baldur’s Gate 3 prouve que les ajustements peut être conçu pour D&D 5e tout en conservant sa sensation de base – quelque chose que nous envisageons avec les livres de règles de base révisés.
« L’une des caractéristiques intéressantes de D&D qui, je pense, ne reçoit pas assez de presse est qu’il est extrêmement flexible, et nous ne nous attendons pas à ce que les gens y jouent de la même manière », nous dit Perkins alors que nous terminons notre discussion. « Et cela signifie que nous pouvons passer de Baldur’s Gate 3 à un jeu de table en passant par une autre expression de D&D et que très peu de gens clignent des yeux. Nous [just] fournir des outils et de l’inspiration.
Si Perkins et l’équipe réussissent, ils continueront à fournir ces outils et cette inspiration pendant encore longtemps.
Pour quelques idées sur ce qu’il faut faire avant les nouveaux livres de règles, découvrez ce que nous pensons être le meilleur Livres D&D jusqu’à présent. Quant à quelque chose de totalement différent, consultez notre guide du meilleurs jeux de société.