Le développement de Cyberpunk 2077 est toujours mauvais, principalement en raison du crunch, pas des « fausses » démos E3

Le développement de Cyberpunk 2077 est toujours mauvais, principalement en raison du crunch, pas des "fausses" démos E3

Un rapport Bloomberg sur le développement de Cyberpunk 2077 a partagé plus de détails sur la création et le lancement troublés du jeu. Le journaliste Jason Schreier s’est entretenu avec vingt employés actuels et anciens de CD Projekt Red, qui ont partagé des histoires de crise, de mauvaise planification, des défis de la croissance rapide du studio, et plus encore. Parmi ceux-ci, il y avait le détail que la démo E3 2018 de Cyberpunk 2077 était « presque entièrement fausse ».

Il est tentant de s’attarder sur ce fait, car cela fait de nous, en tant que joueurs, la partie lésée du développement de Cyberpunk 2077. Cela devrait probablement encore être les développeurs qui ont travaillé des mois de 13 heures par jour, cependant.


Le rapport est intéressant bien qu’un peu à la hauteur du cours. Les employés de CD Projekt Red ont déclaré à Bloomberg dans le rapport « un processus de développement entaché par une ambition incontrôlée, une mauvaise planification et des lacunes techniques ». Ils discutent également de la façon dont les conséquences de ces problèmes ont conduit certains à faire des «heures supplémentaires intensives», comme cela a été rapporté précédemment.

Un grand nombre des problèmes mentionnés sont familiers d’autres récits récents sur le développement qui ont mal tourné. Par exemple, l’un des problèmes majeurs lors de la production a été la décision de CD Projekt Red de développer la technologie du moteur pour Cyberpunk 2077 en même temps que le jeu lui-même. « Un membre de l’équipe a comparé le processus à essayer de conduire un train pendant que les voies sont posées devant vous en même temps. »

Le CDPR a refusé de commenter l’histoire ou de rendre ses développeurs disponibles pour une interview, mais le chef de studio Adam Badowski a longuement répondu à l’article via Twitterbien que concentré sur une poignée de points seulement.

En particulier, Badowski répond à l’affirmation de l’article de Bloomberg selon laquelle la démo E3 2018 de Cyberpunk 2077 était « presque entièrement fausse ».

« Il est difficile pour une démo de jeu de salon commercial de ne pas être un test de vision ou une coupe verticale deux ans avant la sortie du jeu, mais cela ne veut pas dire que c’est faux », écrit Badowski. « Comparez la démo avec le jeu. Regardez la scène de Dumdum ou la poursuite en voiture, ou bien d’autres choses. Ce que les personnes qui lisent votre article ne savent peut-être pas, c’est que les jeux ne sont pas créés de manière linéaire et commencent à ressembler au produit final seulement quelques mois avant le lancement. Si vous regardez cette démo maintenant, c’est différent oui, mais c’est à cela que sert le filigrane « travail en cours ». Notre jeu final a l’air et se joue bien mieux que ce que cette démo a jamais été.

Je crains que « faux » soit un mot trop sexy pour résister. Cela suggère qu’une tromperie grande et inhabituelle a été commise contre nous, le public, alors qu’en réalité, de nombreux jeux regroupent leurs bandes-annonces et leurs présentations pour couvrir des fonctionnalités qui ne sont pas encore pleinement implémentées. Il est possible que ces fumées et miroirs franchissent une ligne, mais la plupart des développeurs agissent de bonne foi – et la plupart des gens dans le public, je crois, comprennent ce que signifie « travail en cours ».

Les raisons pour lesquelles Cyberpunk 2077 a des problèmes sont totalement peu sexy – mauvaise planification, lacunes techniques, etc. – et sont les mêmes raisons peu sexy pour lesquelles la plupart des jeux mauvais ou cassés sont mauvais ou cassés. Ces questions sont, à son crédit, au centre de l’article de Schreier. Malheureusement, ils n’ont pas été au centre de la discussion et des reportages secondaires qui ont suivi, dont la grande majorité concernait cette « fausse » démo de l’E3.

Les moins sexy de toutes sont encore plus d’histoires de développeurs contraints de travailler pendant des heures critiques dans la production du jeu. Il est beaucoup plus facile de ressentir une délicieuse indignation face à des mots comme « faux » (voir aussi : « rétrograder », « couper le contenu ») qu’à des histoires qui centrent les autres sur la partie lésée. Particulièrement des histoires que nous avons entendues trop de fois auparavant.

L’article cite Adrian Jakubiak, un ancien programmeur audio au CDPR. « Il y avait des moments où je travaillais jusqu’à 13 heures par jour – un peu plus que mon record probablement – et je travaillais cinq jours par semaine comme ça », a-t-il déclaré. Il a quitté l’entreprise après s’être marié. « J’ai des amis qui ont perdu leur famille à cause de ce genre de manigances. »

Il est possible d’être en colère contre deux choses à la fois, mais beaucoup trop de gens se soucieront trop du « fake », et pas du tout du crunch.

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