Le remake de Resident Evil 4 est arrivé avec une foule de problèmes au lancement, avec des problèmes de qualité d’image, des performances incohérentes, des reflets laids de l’espace d’écran et des problèmes de réponse du contrôleur. Le jeu sous-jacent était définitivement un effort réussi et attrayant, mais il manquait une dernière passe de polissage. La mise à jour 1.004 du titre récemment publiée ajoute le mode Mercenaires et corrige bon nombre de ces problèmes – voici l’état actuel des choses.
Le problème le plus important de la version de lancement était la qualité de l’image, toutes les versions de console souffrant d’un aspect bruyant et la PS5 semblant affectée par des problèmes de reconstruction supplémentaires. Le nouveau patch apporte des changements dans ce domaine, mais les résultats finaux sont peut-être au mieux mitigés.
Du côté positif, les problèmes spécifiques à la PS5 ont été résolus dans une certaine mesure, avec un aspect plus net malgré certains artefacts, mais étrangement, les versions de la série X/S sont maintenant pires que leurs versions de lancement. Les versions de la série Xbox arborent désormais une apparence plus nette avec beaucoup plus d’aliasing. Toutes les résolutions sont les mêmes qu’au lancement, avec une répartition 1080p/1440p sur la série S (modes performances vs qualité), une répartition 1800p/2160p sur la série X et une répartition 1944p/2160p sur PS5, donc tout se résume à des différences dans traitement d’image entre le patch 1.002 et 1.004.
Capcom devrait peut-être reconsidérer son approche ici. RE Village avait une image plus propre sur les consoles que le remake RE4 tout en présentant un monde assez riche en feuillage. Peut-être qu’une évolution vers une solution en damier moins agressive ou une approche de résolution native avec un nombre de pixels inférieur conviendrait davantage à ce titre. Je préférerais de loin une image finale plus douce mais plus stable dans le temps, en particulier compte tenu de la noirceur et du faible contraste de RE4.
Enfin, les options « distorsion de l’objectif » et « distorsion de l’objectif avec aberration chromatique » de la PS5 s’affichent désormais correctement, sans l’aspect souillé de basse résolution qu’elles avaient auparavant. Je recommanderais toujours de désactiver ces options, mais au moins, il n’y a pas d’impact désastreux sur la qualité de l’image si vous vous en tenez aux valeurs par défaut.
Un autre problème majeur de lancement a eu un impact sur les réflexions, avec des réflexions RT basse résolution et une très mauvaise implémentation des réflexions sur l’espace écran – des problèmes qui ont résulté des efforts antérieurs du moteur RE. Depuis le dernier patch, la PS5 et la série X ne présentent pas du tout de réflexions sur l’espace écran, Capcom les remplaçant par des cubemaps ou des réflexions RT en fonction des circonstances et des paramètres visuels basculés. Dans un certain sens, il s’agit d’une rétrogradation des paramètres, mais c’est certainement une nette amélioration à mes yeux – et quelque chose que nous avons recommandé dans notre revue de lancement.
Sur la série S, les réflexions de l’espace écran semblent pour la plupart être éliminées, mais lors d’un rechargement, elles sont réapparues pour une raison quelconque en mode fréquence d’images. En partie à cause de cela, il est difficile de dire s’il s’agit d’un changement intentionnel ou d’un effet secondaire indésirable de changements ailleurs, mais j’espère que les réflexions de l’espace écran auront disparu pour de bon. Une implémentation SSR moins sujette aux artefacts et mieux comportée serait bien sûr idéale, mais nous ne verrons probablement pas d’améliorations là-bas, je le crains.
Au-delà des problèmes graphiques, le code de lancement de RE4 n’était pas non plus particulièrement performant. La plupart des combinaisons de modes fonctionnaient déverrouillées, la PS5 et la série X conservant 60 images par seconde plus régulièrement dans leurs configurations les plus basses, tandis que la série S fonctionnait uniformément moins bien que les deux machines haut de gamme.
Il y a eu quelques améliorations substantielles sur ce front, la série X fonctionnant désormais avec un avantage de 5 à 10 ips sur le code de lancement, ce qui signifie qu’elle fonctionne systématiquement à 60 ips en mode de fréquence d’images par défaut. Le mode de résolution joue de manière assez similaire au mode de fréquence d’images au lancement, atteignant environ 50 ips avec la plupart des jeux à 60 ips ou près. Cependant, l’activation de toutes les options graphiques peut entraîner des fréquences d’images plus variables, au pire 40 ips en fonction de la complexité de la scène.
La série S fonctionne également considérablement mieux que sa forme initiale, avec un 60fps verrouillé en mode fréquence d’images en dehors de quelques scènes spécifiques telles que la séquence pluvieuse au début du chapitre 5. Le mode de résolution atteint son maximum au milieu des années 30, avec un réponse assez maladroite, bien que cela soit peut-être compréhensible compte tenu des réflexions RT.
Les résultats sur PS5 sont un peu moins clairs. Le mode de fréquence d’images est d’environ 60 images par seconde verrouillé ici, sans problèmes réels, mais cela est similaire à ce que j’ai observé sur le patch de lancement. Le mode de résolution se bloque toujours dans les années 50 inférieures à moyennes lorsqu’il est fortement taxé, et l’option tout habillé fonctionne souvent au milieu des années 40. Il est certainement possible que la PS5 présente ici des améliorations de performances, mais si c’est le cas, c’est un coup de pouce plus mineur que celui que les consoles de la série ont reçu.
Enfin, heureusement, les problèmes de zone morte sur les consoles Xbox Series ont également été atténués. Au lancement, les joueurs devaient dévier les bâtons d’environ 40% dans leur amplitude de mouvement pour obtenir une réponse à l’écran. Depuis le dernier patch, le jeu semble beaucoup plus réactif, correspondant à des jeux similaires comme RE2 et Dead Space.
Au-delà de ses correctifs, le patch ajoute également un DLC gratuit en mode Mercenaries, qui prend essentiellement des zones de la campagne, les remplit d’ennemis difficiles et impose une limite de temps à la procédure. Tuer des ennemis et ramasser des power-ups prolonge la limite de temps, donc le mode est vraiment orienté vers la défaite d’autant d’ennemis aussi rapidement que possible et se déplaçant sur la carte pour ramasser des extensions de temps. La mécanique accélérée de RE4 convient assez bien à ce mode, et j’ai apprécié mon temps malgré le fait que le contenu soit limité à trois petites cartes. Les rangs A et S sont assez faciles à atteindre, donc il n’y a pas beaucoup de défi ici.
Les performances dans The Mercenaries correspondent essentiellement aux zones de combat les plus intenses du jeu principal, je vous conseille donc de vous en tenir aux options les plus performantes ici. Les modes de fréquence d’images par défaut fonctionnent avec un verrouillage assez solide à 60 images par seconde sur les trois consoles. Curieusement, l’option pour les mèches de cheveux semble être complètement désactivée ici, elle ne peut donc pas être activée du tout dans The Mercenaries.
Tout bien considéré, RE4 est considérablement amélioré depuis la version de lancement, mais de nombreux domaines nécessitent encore une attention particulière. Les cheveux à base de mèches ont toujours l’air étrangement pires que les cheveux à base de cartes par défaut; RT est assez limité et de faible résolution, alors qu’il existe une gamme écrasante d’options visuelles pour naviguer sur les consoles premium.
Des améliorations de performances pour les modes basés sur la qualité seraient souhaitables et la possibilité de se verrouiller à 30 ips serait également la bienvenue. Et bien que Capcom ait un peu bousculé la qualité de l’image sur toutes les consoles – offrant une véritable amélioration sur PS5 – l’image finale a toujours des problèmes et je pense qu’un aspect plus doux et plus stable conviendrait mieux à l’illustration. Peut-être que s’éloigner du damier vers une option d’anti-crénelage de super-échantillonnage temporel plus robuste peut donner de meilleurs résultats.
Cela dit, le jeu a été amélioré par rapport au code de lancement et les principaux problèmes du jeu ont été au moins partiellement résolus. Espérons que nous verrons de futurs patchs qui continueront à peaufiner ce qui est à d’autres égards l’un des meilleurs remakes rétro récents.
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