Le dernier héros de la critique de Nostalgaia en 3 minutes

Le dernier héros de la critique de Nostalgaia en 3 minutes

Le dernier héros de Nostalgaia est un soulslike satirique développé par Over the Moon et publié par Coatsink. Il a commencé fort, a innové sur la mécanique des traditions de type âme, puis n’a pas réussi à atteindre le point qu’il essayait de faire valoir en tant que jeu vidéo, en tant qu’âme et en tant qu’introspection satirique des deux.

Certes, j’ai été amusé par le service d’assistance vide, une référence très sur le nez à la tenue de main minimale présente dans les jeux soulslike, puis j’ai parcouru le didacticiel, amusé par le commentaire sarcastique du narrateur, un pas si commun figure dans les soulslikes. Alors que le ton désinvolte omniprésent du narrateur me rappelait La parabole de Stanleycelui-ci était aussi peu amusé et aussi condescendant que GLaDOS de Portail. Cependant, au fur et à mesure que la nouveauté s’estompait, j’ai formé un ressentiment mutuel avec le narrateur, qui manquait d’esprit mémorable pour pimenter l’assaut des préjugés envers mon personnage.

Les thèmes habituels de l’entropie et de la décomposition ont été présentés à travers les graphismes qui se détériorent lentement de Nostalgaia. Moi, le dernier héros basé sur les pixels, j’étais chargé de vaincre les boss et de restaurer le monde en haute fidélité. Pour être honnête, le monde était une horreur de toute façon et avait la mauvaise habitude de mélanger des portes utiles dans le paysage. J’insiste sur « utile » car le monde était apparemment composé d’une seule façon de progresser à un moment donné et d’une multitude de façons de revenir en arrière, mais les portes, les ascenseurs et les portails devaient être déverrouillés de l’autre côté. Rien ne se démarquait et tout se ressemblait malgré le fait qu’il s’agissait d’une bibliothèque, d’une ville ou de la mienne différente. C’était de loin la pire prise sur l’interconnectivité de la carte que j’avais jouée cette année.

La plupart des fonctionnalités du jeu découlaient d’un mélange d’ironie, de mauvaise conception du gameplay et de bugs. Oui, j’ai ri de la « personnalisation complète des personnages » qui n’a rien changé. Le combat était passable lors de l’attaque, mais si j’étais touché, j’étais envoyé dans une crise fulgurante et stupéfiante, quelle que soit mon armure ou mon équilibre. Certains ennemis étaient trop rapides pour être touchés, mais ils ont également raté chaque coup sur moi. Les points de contrôle des feux de joie étaient rares, mais au moins je pouvais me téléporter entre eux. J’ai reçu l’invincibilité à des intervalles aléatoires qui, compte tenu du ton ironique, m’ont fait penser qu’il y avait une métaphore plus profonde au début, mais il s’est avéré être des bugs.

Cependant, il y avait un excellent élément de conception de jeu que j’exige qu’il devienne un incontournable du genre soulslike. Dans mon inventaire, mes armes et armures avaient des bribes de connaissances incomplètes qui leur étaient attachées, et il s’agissait d’indices indiquant des emplacements spécifiques ou des actions spécifiques. Visiter ces endroits ou effectuer ces actions a déverrouillé la tradition, amélioré l’objet et donné à mon personnage un coup de pouce permanent pour les critiques, l’endurance, etc.

Le jeu se présente comme une satire, mais ses tentatives d’être réellement satirique ont souvent échoué de façon spectaculaire. Tout au long de ma partie, j’ai senti que les développeurs dépassaient constamment les philosophies de base de conception de gameplay de base pour les soulslikes – et les jeux vidéo en général – pour essayer de faire valoir un point. Les plaisanteries superficielles et les cris flagrants de tropes étaient purement des gadgets, de la nouveauté et des blagues à l’intérieur, apparemment criant: «Ha ha! Trouver? C’est comme Âmes sombres XD ! » C’était assez pauvre pour que je passe tout mon temps à me demander si j’étais peut-être celui qui manquait le point ou le prenait trop au sérieux.

Peut-être que les graphismes horribles, la mauvaise conception de la carte et les ennemis risibles étaient intentionnels. Peut-être que le jeu était ironiquement mauvais pour juxtaposer et mettre en évidence une bonne conception soulslike dans l’industrie. Dans ce cas, le jeu n’était pas satirique ; c’était sarcastique, et le problème avec la création d’un jeu vidéo intentionnellement mauvais est qu’il jouait et se sentait exactement comme un jeu vidéo involontairement mauvais.

Le dernier héros de Nostalgaia est disponible pour 24,99 $ sur Xbox One, Xbox Series X et S et PC via Steam.

Regardez la revue en 3 minutes pour Le dernier héros de Nostalgaia.

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