lundi, novembre 25, 2024

Le dernier d’entre nous: critique de l’épisode 2

Cette critique contient des spoilers complets pour l’épisode 2 de The Last of Us, désormais disponible sur HBO Max. Pour rester sans spoiler, consultez notre Revue de la saison 1 de The Last of Us.

L’épisode 2 de The Last of Us nous accueille avec une autre ouverture froide qui montre davantage le désir de Neil Druckmann d’étendre ce monde au-delà de celui de son jeu original. Bien qu’il ne soit pas essentiel au voyage de Joel et Ellie, il offre des informations convaincantes qui expliquent comment le champignon fonctionne pour les nouveaux arrivants, ainsi qu’un nouveau contexte fascinant pour ceux qui sont familiers. Jeté dans Jakarta en 2003, nous assistons au tout début de la pandémie qui va bientôt balayer le globe dans une séquence effrayante qui voit tout espoir drainé du professeur Ratna grâce à une performance fantastiquement nuancée. Une scène remplie de terreur tranquille, elle se termine par la plus bruyante des suggestions – le bombardement d’une ville entière. C’est profondément efficace et une préfiguration inquiétante du présent sans espoir de la série alors que nous sommes transportés dans un Boston bombardé.

Bella Ramsey continue d’être excellente dans le rôle d’Ellie, offrant un soulagement humoristique dans un monde qui offre très peu. Elle est dépendante mais ingénieuse et, surtout, désireuse d’apprendre à mesure que les véritables horreurs du monde entier lui sont progressivement révélées. À ces premiers stades, il n’y a pas beaucoup de signes d’établissement d’une relation avec Joel, qui considère toujours son transport comme un moyen de se rendre chez son frère Tommy dans le Wyoming. Si quoi que ce soit, c’est Tess qui prend le plus de place pour s’occuper d’Ellie et lui apprendre le monde en dehors des murs de QZ. Anna Torv est formidable partout, affichant une chaleur sous une surface cicatrisée et d’acier. Elle et Pedro Pascal font un excellent travail pour créer une histoire tangible entre les deux en un temps d’écran relativement court. Les deux affichent ces extérieurs durs, mais sont également capables de faire preuve de confiance et d’affection l’un pour l’autre.

La scénographie continue d’être l’un des points forts du spectacle avec la récupération par la nature de chaque bâtiment, voiture et table à manger en plein mouvement. Il y a un rappel que ces villes autrefois animées n’appartiennent plus à l’humanité à chaque tournant alors que des brins fongiques se tordent dans les rues comme l’électricité qui les alimentait. Aucune image n’est aussi frappante que le rassemblement massif d’une colonie infectée vue d’en haut, accompagnée de l’explication effrayante de Tess sur la façon dont ils peuvent fonctionner comme un seul organisme. Un groupe de cette taille est une perspective terrifiante, mais parfois, un seul type d’infecté différent peut inspirer une peur beaucoup plus forte.

Nous découvrons notre premier Clicker, la race d’infectés qui localise l’écho, dont la voix bavarde est la dernière entendue par la plupart de ceux qui la rencontrent – comme le cri de bataille coassant du Predator mélangé à un cri macabre. Ils sont également une horreur à regarder, avec leurs têtes fongiques déformées contrastant avec ce qui reste de leur corps (principalement) humain. Il n’y a pas d’ironie perdue que notre première vraie rencontre avec l’un d’entre eux ait lieu dans un musée – les amenant non seulement à s’emparer du présent de l’humanité, mais aussi d’un lieu conçu pour préserver notre passé. Les Clickers parcourent le sol du musée comme les vélociraptors de la cuisine de Jurassic Park, se lançant avec une soudaineté similaire lorsqu’ils sont alertés. Les gros plans reflètent un jeune Joe Mazzello dans un excellent exemple de tension lentement bouillonnante portée à une ébullition aiguë et explosive par le craquement du verre sur un sol qui sera bientôt recouvert de morceaux de girolles ensanglantées.

C’est une scène d’action qui correspond parfaitement à l’esthétique de son monde : laide, inélégante et brutale.


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C’est une scène d’action qui correspond parfaitement à l’esthétique de son monde : laide, inélégante et brutale. Le son est également utilisé avec brio tout au long de l’épisode. Des cris lointains, tout ce qui ressemblait à un cliquetis et même une grenouille sautant sur une touche de piano possédaient la capacité de me mettre sur les nerfs. La partition est utilisée avec parcimonie tout au long, mais avec un grand effet, réduite principalement aux impulsions et aux drones dans les moments de haute tension, mais excelle lorsque les pincements de guitare du jeu entrent en bande son ses moments de clôture dévastateurs.

C’est une fin qui donne à Tess l’un des départs d’écran les plus mémorables de mémoire récente. Nous ne la connaissons peut-être pas depuis si longtemps, mais sa présence nous manquera sans aucun doute – non seulement pour nous mais aussi pour Joel, qui est clairement bouleversé par son sacrifice dans une scène brillamment jouée par Torv et Pascal. Même si cela n’a pas tout à fait le même punch que dans le jeu, car nous avons passé beaucoup moins de temps avec cette version d’elle, c’est sans aucun doute plus horrible. Le baiser de la mort franchement dégoûtant valide à peu près la décision créative de Druckmann et Craig Mazin d’opter pour des vrilles plutôt que des spores au fur et à mesure que le champignon se propage. Leur nature lente et rampante ressemble aux bouches xénomorphes en passant par Cronenberg et est la définition même de l’horreur. C’est choquant, brutal et encore un autre rappel que ce monde est prêt à prendre n’importe qui à tout moment.

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