Les développeurs et les joueurs s’échangent une fois de plus sur la peinture jaune que Resident Evil 4 Remake utilise pour mettre en valeur les éléments environnementaux tels que les échelles escaladables et les barils pillables.
la peinture jaune est tellement inutile, évidemment une échelle peut être grimpée, évidemment une caisse est cassable, pourquoi ont-ils fait ça pic.twitter.com/oWTxn8rmGT2 octobre 2023
Ce n’est pas la première ou même la deuxième fois ce choix de conception particulier a suscité un débat, mais les arguments et anecdotes issus de la dernière discussion sont probablement les meilleurs à ce jour. J’espère que nous pourrons enfin mettre ça au lit.
Le, faute d’un meilleur mot, Prise de joueur reste à peu près inchangé : utiliser de la peinture jaune pour mettre en évidence des éléments est « inutile », une insulte à l’intelligence du joueur, criard, brise l’immersion, inélégant, et donc ce type de filtre visuel devrait être facultatif plutôt que intégré au jeu.
Je peux au moins voir l’argument en faveur de faire de ce type de chose un paramètre graphique, ne serait-ce que parce que, comme le défend Steven Spohn fait remarquer, c’est une énorme victoire en matière d’accessibilité – même si, comme je l’ai déjà dit, les personnes qui désactiveraient ce paramètre méritent la frustration qui leur arrive. Mais l’idée selon laquelle cela rend les jeux moins immersifs se dissout même sous le moindre examen.
Les réponses des développeurs ont été nombreuses et variées, se concentrant généralement sur les pièges des graphismes réalistes et les réalités des retours des tests de jeu. « À mesure que les environnements deviennent plus détaillés et réalistes, les matériaux deviennent plus complexes et bruyants, etc., il devient de plus en plus difficile de diriger les joueurs de manière discrète. » argumente David Szymanski, créateur de Dusk et Iron Lung. « Et généralement, les développeurs font preuve de prudence lorsqu’il s’agit d’empêcher les joueurs de rester bloqués. »
« La principale raison pour laquelle ce type de télégraphie condescendante est nécessaire est la quantité ridicule de bruit visuel que nous avons autorisé dans la conception de notre environnement en raison de notre recherche du ‘réalisme’ et de l’utilisation de mauvais processus de conception pendant 15 ans. » échos Ty Underwood, professeur associé en conception de jeux.
Lorsque nous avons présenté notre jeu de plateforme 2D à la PAX, une exposition destinée aux fans de jeux vidéo, nous avons dû expliquer à plusieurs adultes comment tenir la manette afin qu’ils ne la tiennent pas à l’envers. https://t.co/USeyP1zQXm5 octobre 2023
Dans un long fille directeur créatif de Boss Fight, Damion Schubert, affirme que « les directeurs artistiques souhaiteraient tous que ce type ait raison » et que la clarté de l’environnement soit vraiment aussi simple que cela, mais malheureusement, « la poussée vers un art plus réaliste augmente le besoin de repères visuels plus irréalistes ».
« C’est l’un de ces cas contre-intuitifs où le réalisme est moins immersif », ajoute Schubert. « L’immersion n’est pas une mesure du réalisme de l’herbe, c’est une mesure de votre immersion dans l’expérience. Et même si l’art de la merde peut être un facteur, la lisibilité du jeu l’emporte… Les choses qui brisent l’immersion sont les choses qui interrompent votre flux dans un jeu, généralement parce que vous savez ce que vous devez faire mais que vous ne savez pas comment interagir avec le jeu pour le faire.
Revenant aux tonneaux et aux échelles, Schubert déclare : « Essayer d’ouvrir 30 portes pour en trouver une que l’on puisse franchir brise l’immersion, car l’ennui de l’expérience attire l’attention sur les défauts de la simulation. » Une pincée de peinture jaune fait gagner à Leon Kennedy un temps précieux et le maintient concentré sur les choses qui sont réellement immersives, en d’autres termes.
Palle Hoffstein, artiste de The Division blagues qu’il avait autrefois estimé que « nous n’avons pas besoin de panneaux et de fils d’Ariane. Les joueurs ne sont pas stupides. Laissez-les explorer ». Mais il lui a suffi de quelques tests pour examiner les points forts de l’environnement et dire « remettez cela en place et n’en parlons plus jamais ».
« Je vous promets que la peinture jaune a été ajoutée après qu’un développeur ait été obligé de regarder en silence un testeur resté coincé pendant 20 minutes à la recherche d’un moyen de monter. » dit Joseph Hunter, développeur principal de Sucker for Love et Chromatose.
Approuvant pleinement la peinture jaune, Ben Myres du studio Nyamakop fait revivre une photo emblématique prise il y a des années alors qu’il regardait les spectateurs jouer à une démo en direct du jeu de réflexion Semblance : « C’est le visage d’un concepteur regardant quelqu’un tester son jeu après avoir décidé NE PAS mettre de peinture jaune sur leurs échelles. »
C’est le visage d’un designer regardant quelqu’un tester son jeu après avoir décidé de NE PAS mettre de peinture jaune sur ses échelles.🟡🖌️🤝🪜https://t.co/BqShQaSf0y pic.twitter.com/zjWSzwpvcV6 octobre 2023
Créateur de voix intérieures Pedro Braga partagé une longue liste de « choses qui me paraissaient évidentes mais qui ne l’étaient pas lors des tests de jeu », notamment :
- « Dans un jeu de plateforme, les joueurs supposeraient qu’il fallait aller vers la droite et continuer à sauter dans le vide encore et encore. J’ai dû ajouter un escalier tournant qui vous faisait tourner et vous faisait face à gauche. »
- « Lorsque les joueurs arrivaient dans un village, ils n’interagissaient avec aucune des maisons. J’ai donc ajouté un point d’exclamation géant dans l’une d’elles. »
- « Les joueurs ne ramasseront pas un objet nécessaire même s’il est sur un piédestal… Alors je le fais [floating and glowing] plutôt. »
- « Peu importe l’ambiance du jeu, les gens essaient toujours de battre tous ceux qu’ils rencontrent. Bloquer le bouton d’attaque serait trop contraignant, alors j’ajoute une réponse désapprobatrice de la part du PNJ. Ensuite, les joueurs sont comme ‘oh, je suis vraiment désolé.' »
- « J’ai [to make] des trous impossibles à franchir deux fois plus grands, sinon les gens essaieront de sauter pendant des heures et s’ennuieront du jeu. «
Heureusement, le concepteur narratif principal Keano Raubun a résolu le débat une fois pour toutes avec ce que nous pouvons tous convenir, je pense, être le Peak Environmental Signposting.
Correction du problème de peinture jaune. C’est pour ça qu’ils me paient beaucoup d’argent, bébé. 🏀 pic.twitter.com/8BIbu3jSMs5 octobre 2023
Dark Souls avec des angles de caméra Resident Evil à l’ancienne est trop maudit même pour son créateur.