Le créateur du personnage de Diablo 4 montre les problèmes de Blizzard avec les types de corps

Le créateur du personnage de Diablo 4 montre les problèmes de Blizzard avec les types de corps

Blizzard Entertainment n’a pas le meilleur bilan en matière de gros personnages.

Parfois, il s’agit de trop s’appuyer sur des tropes irritants de gros caractères: Chen dans Les Héros de la Tempêtepar exemple, peut maîtriser les arts martiaux mais ne trouve pas de chemise qui lui convienne. Priscilla Corsandre et Harlan Sweete dans Bataille pour Azeroth encapsuler le trope du méchant «gros et gourmand gourmand». Regardez Roadhog’s… eh bien, tout dans Overwatch. D’autres fois, c’est l’absence totale de gras : World of Warcraft les joueurs ont dû attendre près de 15 ans pour une race jouable qui n’était pas un mannequin à taille de guêpe, un frère musclé ou une vache anthro littérale.

Quand Diablo 4 Le directeur artistique John Mueller a affirmé en 2021 que le jeu aurait « l’expérience la plus inclusive que nous ayons jamais faite avec un jeu Diablo », disons simplement que j’ai considérablement tempéré mes attentes. En fin de compte, cela était justifié : écrivant en décembre de l’année dernière à propos d’une version préliminaire du jeu, Mike McWhertor de JeuxServer a observé que si le créateur du personnage avait de nombreuses options pour la peinture corporelle, les coiffures et les bijoux, « [w]ce que les joueurs ne trouveront pas, c’est une grande variété de types de corps.

Le chef de la franchise Diablo, Rod Fergusson, a affirmé que c’était parce que le type de corps était étroitement lié, aux yeux de Blizzard, à la « fantaisie de classe », un terme moderne quelque peu amorphe décrivant la façon dont l’expérience gestalt de jouer un personnage – sa mécanique, son esthétique, etc. – devrait « se sentir ». En termes de Diablo, le « fantasme de classe » de jouer un barbare peut consister à se sentir puissant, fort ou indestructible, alors qu’un voleur peut impliquer le sentiment d’être rapide, rusé et intouchable.

Le fantasme de classe est une construction assez raisonnable ; du point de vue de la conception, nous devrait entrer dans le processus en nous demandant: « Comment cela devrait-il se sentir? » Cependant, les affirmations de Fergusson selon lesquelles le type de corps et le fantasme de classe sont inextricablement liés semblent malhonnêtes. S’adressant à JeuxServer, il a déclaré qu ‘ »avoir un père nécro ou un druide émacié n’a pas vraiment joué dans le fantasme de la classe », et la question que je pourrais lui renvoyer est la suivante : pourquoi pas ?

Pour répondre à cela, je veux m’éloigner un instant de Diablo et regarder un autre jeu, celui qui est sorti à peine quatre jours auparavant. Combattant de rue 6 comprend un mode « World Tour », une sorte d’hybride combattant/brawler/RPG où vous créez un avatar personnalisé et les amenez dans le SF6 univers. Votre personnage est un combattant débutant qui, au cours de l’histoire du World Tour, apprend les styles et techniques de combat de SF6différents personnages jouables de – certains nouveaux et certains habitués de la série.

Le mode de création de personnage est d’une robustesse impressionnante, et dans une rareté relative pour cette industrie, vous pouvez absolument faire un gros héros pour World Tour. J’ai essayé de faire le mieux possible une approximation de moi-même, quelque chose qui – en tant que grosse personne dans la vraie vie – s’effondre souvent complètement, mais étonnamment, j’ai vraiment aimé le résultat que j’ai obtenu. SF6. Bien sûr, c’est encore un peu idéalisé (mes jeux ne sont pas aussi magnifiques), mais c’est assez proche pour un jeu vidéo.

Image: Capcom via Todd Harper pour JeuxServer

Le personnage de Street Fighter 6 de l'écrivain interprétant le Spinning Bird Kick de Chun-li sur un wagon vide

Image: Capcom via Todd Harper pour JeuxServer

Le personnage de Street Fighter 6 de l'écrivain, portant des collants rouges et un short en jean, debout au-dessus d'un adversaire vaincu à la fin d'un match

Image: Capcom via Todd Harper pour JeuxServer

À gauche, un personnage de Street Fighter 6 dans un gi noir allongé sur le sol après la défaite d'après-match, avec le personnage de Street Fighter 6 de l'écrivain à droite avec la main sur la hanche de son short en jean, porté avec des collants noirs et un débardeur rose

Image: Capcom via Todd Harper pour JeuxServer

Plus important encore, j’ai passé la majeure partie du World Tour avec mon personnage en utilisant le style de Chun-Li. Cela signifiait que mon gros cul sautait des murs, faisait des coups de pied ridicules, lançait des boules de feu… toutes sortes de chicanes de jeux de combat incroyables. Le jeu n’a jamais dit une seule fois: « Eh bien, vous êtes gros, vous pouvez donc apprendre d’E. Honda ou de Zangief et c’est tout. » Tout ce qu’un avatar plus mince ou plus petit pourrait faire dans SF6mon avatar World Tour pourrait aussi.

La raison pour laquelle, si je peux m’appuyer sur mon travail universitaire et mes propres recherches sur la façon dont les jeux dépeignent la graisse, c’est parce que mécaniquement – c’est-à-dire en termes de systèmes de jeu et de fonctionnement de la logique sous-jacente – la graisse ne signifie fondamentalement rien. Nous ne savons qu’un personnage de jeu vidéo est gros parce qu’il est fait pour regarder ou « faire » de la graisse, mais ce n’est qu’une couche de présentation que nous jetons au-dessus des squelettes numériques. La grosseur des jeux vidéo est entièrement une chose que nous utilisons comme un costume ou une couche de peinture : une esthétique que nous drapons sur les choses pour qu’elles soient lues d’une certaine manière. Capcom a décidé en SF6 que la couche de peinture n’avait pas vraiment d’importance pour le World Tour ; ce qui était important, c’était de laisser les joueurs « être eux-mêmes » et jouer le type de personne qu’ils voulaient jouer.

Fergusson (ou des développeurs opérant sur la même longueur d’onde), quant à lui, voudrait nous faire croire que ce n’est tout simplement pas approprié pour un nécromancien d’être un peu costaud, ou pour un barbare d’être tonique et tendu au lieu d’être fortement musclé. Mais SF6 est la preuve que ces notions n’ont aucun sens. Si mon combattant du World Tour peut être un gros enby qui peut frapper un homme à travers un mur de briques, pourquoi est-ce si difficile que quelqu’un apprenne à contrôler les morts-vivants et tirer du sang de leurs doigts pourrait être un peu potelé? Ce n’est pas comme si vous pouviez dire : « Eh bien, vrai vie Les nécromanciens ne sont tout simplement pas comme ça », pour un, et pour deux, même si vous le pouviez, cela n’a pas d’importance, car un jeu vidéo est un monde où le tissu même de l’univers – les lois de la physique et comment quoi que ce soit works — est créé à partir de zéro par les développeurs.

Je n’essaie pas nécessairement d’exhorter Blizzard ou le Diablo 4 équipe ici. Je pense qu’il est beaucoup plus probable que vous ne puissiez pas jouer un gros nécromancien ou un druide mince parce que l’équipe artistique voulait que les nécromanciens aient l’air émaciés et « affamés », et que les druides aient l’air costauds et « ressemblant à des ours », et c’est très bien ! C’est OK de faire ce choix artistique. je pense que c’est un peu ennuyeux et attendu (OK, j’exhorte un peu Blizzard), mais ce n’est pas exactement le mal. En vérité, j’aime vraiment ma druide, qui a l’air de vendre Avon avant de commencer à embrasser l’ancienne foi. Elle est, légitimement, l’une des meilleures tentatives qu’un jeu Blizzard ait faites pour créer un corps gras ou potelé jouable, et cela doit être reconnu.

Le druide roux de l'écrivain, brandissant une torche dans le désert sombre de Diablo 4. Il s'agit d'une cinématique agrandie sur le visage frustré du personnage à la lueur des torches.  Le texte du dialogue au bas de l'image indique

Image: Blizzard Entertainment via Todd Harper pour JeuxServer

Il est frustrant, cependant, d’entendre Fergusson dire qu’un gros nécromancien n’aurait tout simplement pas de sens, car c’est comme essayer d’éviter d’admettre que l’équipe voulait juste que Necros ressemble à lui. C’est une affirmation qui soutient qu’il est naturel, ou inévitable, que certains types de corps et certains «fantasmes de classe» se synchronisent, alors que ce n’est tout simplement pas vrai – les choix que le Diablo 4 fait par l’équipe sont parfaitement cohérents avec la façon dont les médias fantastiques ont dépeint les types de corps pendant d’innombrables années.

Mon gros et acrobatique SF6 Le personnage de World Tour est la preuve que l’idée que certains corps ne sont « appropriés » qu’à certains fantasmes ou styles de jeu est stupide et dépassée. Je suis tout à fait pour les fantasmes de classe et la conception pour les adapter, mais je pense que dire « un nécromancien gros ou un druide mince brise mon immersion » rend les préjugés de l’équipe de conception évidents. Il n’y a rien de naturel ou de nécessaire dans le lien entre le type de corps et la fantaisie du personnage, et jusqu’à ce que nous acceptions cela et que nous commencions à aller au-delà, il est probable que la conception des personnages dans les jeux continuera à rechaper l’ancien terrain usé, plutôt que d’avancer vers quelque chose de nouveau et meilleur.

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