La légendaire série d’aventures Lucasarts Monkey Island revient plus tard cette année avec le bien nommé Return to Monkey Island. L’annonce a été une énorme surprise – notamment parce que Gilbert lui-même avait publiquement renoncé à en faire un autre – et a été bien accueillie par de nombreux fans après un long et pas grand héritage de médiocres Monkey Islands.
Le jeu est développé par le studio Terrible Toybox de Gilbert en collaboration avec Devolver Digital et Lucasfilm Games, et depuis la bande-annonce de l’annonce, Gilbert s’occupe de la réaction. Et il en a marre.
Dans un nouveau billet de blog, Gilbert décolle comme une fusée, faisant pleuvoir le feu sur ceux qui pensent avoir une meilleure idée de ce que devrait être Monkey Island que lui. Une partie du problème semble être un article de blog plus ancien de Gilbert intitulé « Si je faisais une autre île aux singes », qui a neuf ans et vient d’une époque où il pensait qu’il ne le ferait pas.
« [T]Ce n’étaient pas des commandements transmis et gravés dans la pierre sur une tablette géante », écrit Gilbert. « Ce n’étaient que des pensées aléatoires sur un nouveau jeu (alors très improbable) de Monkey Island. Aucune de ces promesses ou quoi que ce soit que je dois à personne. »
Gilbert écrit que la « totalité » de son idée pour une autre île aux singes, dans le passé, était « » Guybrush poursuit le pirate démon LeChuck en enfer et Stan est là. » C’est tout. C’était tout.
Stan n’est pas une faute de frappe pour Satan, même si je suis sûr que le jeu l’aurait bien joué dans le rôle. Smilin ‘Stan S. Stanman est un habitué de la série, un vendeur gluant qui cherche toujours à gagner rapidement de l’argent. Gilbert fait remarquer que, si ce jeu avait été créé chez Lucasfilm à l’époque, au moment où il a été fait, cette idée « aurait été quelque chose de complètement différent et meilleur ».
« Et c’est exactement ce qu’est Return to Monkey Island. »
L’un des éléments qui semble avoir particulièrement irrité Gilbert est la refonte contemporaine des jeux Lucasfilm comme visuellement rétro. À l’époque, ces jeux figuraient parmi les plus beaux jeux de la planète, et le meilleur travail du studio conserve son éclat grâce à une esthétique de premier ordre.
« J’ai créé un jeu de pixel art dans toute ma carrière et c’était Thimbleweed Park », écrit Gilbert. « Monkey Island 1 et 2 n’étaient pas des jeux de pixel art. C’étaient des jeux utilisant une technologie et un art de pointe. Monkey Island 1 était un EGA de 16 couleurs et nous avons sauté sur l’occasion de le mettre à niveau à 256 couleurs. Monkey Island 2 présentait la magie magique de l’art numérisé par Peter Chan et Steve Purcell et nous avions envie de continuer à tout faire avancer.
« Si j’étais resté et que j’avais fait Monkey Island 3, cela n’aurait pas ressemblé à Monkey Island 2. Nous aurions continué à avancer, et Day of the Tentacle en est un bon exemple. »
Gilbert mentionne qu’il n’était pas particulièrement fan de l’esthétique de DotT (« Mais c’était Dave [Grossman] et Tim [Schafer]’s game, not mine »), et que Curse of Monkey Island introduisant un Guybrush entièrement exprimé et des arrière-plans peints était tout à fait conforme à une série qui poussait ce genre de choses.
« Quand Dave [Grossman] et j’ai d’abord commencé à réfléchir à Return to Monkey Island, nous avons parlé de pixel art, mais ça ne me semblait pas bien », écrit Gilbert. « Nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Vous ne pouvez pas lire un article sur Thimbleweed Park sans qu’il soit qualifié de « jeu de retour ». Je ne voulais pas que Return to Monkey Island soit juste un jeu de retour, je voulais continuer à faire avancer Monkey Island parce que c’est intéressant, amusant et excitant. C’est ce que les jeux de Monkey Island ont toujours fait. »
Ainsi, le but du style artistique du jeu est « d’être provocateur, choquant et pas ce que tout le monde attendait […] et c’est beau à voir, jouer et écouter. Return to Monkey Island n’est peut-être pas le style artistique que vous vouliez ou attendiez, mais c’est le style artistique que je voulais. »
Ensuite, l’agacement de Gilbert envers les fans qui s’attendent à ce que Monkey Island soit d’une manière particulière remonte à la surface. « C’est ironique que les gens qui ne veulent pas que je fasse le jeu que je veux faire font partie des fans inconditionnels de Monkey Island. Et c’est ce qui me rend triste à propos de tous les commentaires.
« Return to Monkey Island est une montagne russe incroyable. Montez et amusez-vous ou sortez du parc d’attractions parce que ce n’est pas exactement la montagne russe que vous vouliez.
« J’espère que tu vas sauter avec nous tous. »
Return to Monkey Island était en développement depuis deux ans avant son annonce et était un secret extrêmement bien gardé pendant cette période. Probablement pour le mieux car, comme le dit Gilbert, « je ne veux pas la pression d’essayer de faire le jeu que vous voulez que je fasse. »
Regarde Ron : Je veux le jeu que tu veux faire. La frustration du designer ici est évidente et compréhensible : il doit être exaspérant d’être l’un des personnages clés qui ont fait de Monkey Island ce qu’il est, le summum de l’ère de l’aventure LucasArts, et de devoir faire face à des attentes fossilisées de ce qu’un nouveau devrait être ou ressembler.
Return to Monkey Island suivra sur Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, et n’a aucun rapport avec les (affreux) Tales of Monkey Island de 2009 de Telltale, le dernier jeu de la série. Le but de Gilbert est de faire des trucs qui « excitent[s] et amuser[s] moi. Si vous me laissez faire ces choses, vous allez adorer le jeu. Ça, je te le promets. »