Le créateur de Left 4 Dead, Mike Booth, dit qu’il n’y a toujours pas assez de jeux coopératifs

Le créateur de Left 4 Dead, Mike Booth, dit qu'il n'y a toujours pas assez de jeux coopératifs

Il y a de fortes chances que les empreintes digitales de Mike Booth se trouvent sur l’un de vos jeux préférés. Il est l’un des fondateurs originaux de Turtle Rock Studios et créateur de Left 4 Dead. Chez Valve, il a travaillé sur CS:GO et Team Fortress 2. Le RPG Nox? C’est aussi Booth. Après avoir travaillé sur des jeux VR pour Facebook, il est actuellement directeur de la création chez Bad Robot Games, la filiale centrée sur le jeu de la société de production cinématographique et télévisée Bad Robot de JJ Abrams. Mais, non content d’avoir un travail à la fois, Booth a également travaillé chez Resolution Games sur le RPG de table VR Demeo.

Une version rationalisée et à haute valeur de production de Dungeons & Dragons, Demeo a remporté de nombreuses distinctions « best of » dans les séries de jeux VR. Mais bientôt, il arrivera sur les anciens PC ordinaires, avec un accès anticipé à partir du 7 avril. J’ai parlé à Booth de Demeo, mais aussi de l’avenir des jeux coopératifs. Il avait beaucoup à dire.

« Si vous regardez l’évolution de ma carrière, c’est vraiment une innovation multijoueur en ligne, et je pense que Demeo en est un excellent exemple », dit-il. Pour Booth, ce qui est cool avec la réalité virtuelle, ce n’est pas seulement que vous êtes complètement dans l’environnement virtuel, mais qu’avec la coopération en réalité virtuelle, vous avez l’impression d’être là en personne avec d’autres personnes. Avec Demeo, Booth veut capturer les moments amusants de socialisation qu’il aime vraiment – jouer aux TRPG avec des amis ou des soirées de jeux où vous vous réunissez et jouez à des jeux de cartes ou à des jeux de société.

« Avec quelque chose comme Demeo, vous l’allumez et il y a toute la disposition du donjon, sur la table de votre sous-sol, et vous avez votre dé polyédrique que vous pouvez lancer, et tout le monde a ses figurines qu’il peut déplacer, mais le jeu gère tous les détails pour vous », explique-t-il. « Nous pouvons avoir tous les effets, des boules de feu explosives et des pulvérisations d’acide, et des flèches qui traversent, que vous ne pouvez pas faire – eh bien, c’est très dur à faire sur une surface de table réelle. »

Il existe cependant un tas de jeux – VR et autres – qui tentent de reproduire l’expérience de table authentique. Demeo fait quelques petites choses pour essayer de capturer cette sensation authentique « debout autour d’une table ». L’équipe a par exemple décidé très tôt que les figurines représentant les personnages joueurs et les ennemis ne seraient pas animées (sauf quelques rares circonstances). Quelque chose sur lequel Booth a dit qu’il était très catégorique était le dé. « Nous devons avoir un dé, ce doit être un dé polyédrique, vous devez lancer le dé, il doit rebondir puis atterrir pour que tout le monde regarde et fasse ‘whooooooooaaaaah-Oh!’ et vous avez cette anticipation de, qu’est-ce que ça va être? »

Envoie ne pas savoir pour qui le dé roule, il roule pour toi.

L’équipe a également testé le jeu pendant trois ans avant son lancement pour trouver le bon équilibre, y compris sur l’IA. « Je suis un grand partisan de le construire rapidement, de m’y mettre, de mettre la main dessus, de commencer à y jouer, puis de répéter et de trouver le plaisir et de vraiment perfectionner, vraiment peaufiner », déclare Booth. Sa création d’IA la plus célèbre, bien sûr, est le célèbre directeur de Left 4 Dead, et pour Demeo, Booth dit qu’il instruisait principalement le concepteur principal du jeu sur la façon de créer une IA pour ce type de jeu.

« Je suis un grand partisan de le construire rapidement, d’y entrer, de mettre la main dessus, de commencer à y jouer, puis de répéter et de trouver le plaisir. »

« Voici une petite friandise sur laquelle tout le monde se trompe, et Resolution s’est très bien passé ici », ajoute-t-il. « Vous ne voulez pas réellement, dans les coulisses, lancer le dé sur des choses individuelles. Vous voulez créer un jeu de cartes virtuel, le mélanger et le distribuer. » Ici, Booth a mimé les actions en question avec un jeu de cartes invisible. « Donc, de cette façon, il n’est pas possible que la chose terrible se produise 17 fois de suite – je sais que c’est très peu probable, mais c’est possible [with die]. Si c’est dans un jeu de cartes et qu’il n’y a qu’une seule carte, cela ne peut arriver qu’une seule fois. »

Le mystérieux algorithme Steam sera-t-il plus indulgent ? Demeo a peut-être remporté plusieurs distinctions en VR, mais il reste à voir si celles-ci seront transférées sur PC. Booth, cependant, est convaincu que la version non VR de Demeo ne perdra pas grand-chose en traduction. La résolution a ajouté de nouvelles commandes de caméra pour se déplacer et regarder autour, et la version PC a également un jeu croisé avec VR.

« Je pense que nous avons un très bon premier coup. Ça joue vraiment bien, et je pense que nous nous amusons beaucoup comme nous le faisons en VR », déclare Booth. « Parce que cela dépend vraiment de vos amis. C’est, surtout à l’heure actuelle où il est un peu difficile de se réunir en personne ou de voyager, de pouvoir se réunir autour d’un jeu de table comme celui-ci … Je pense que c’est vraiment précieux, quelle que soit la plate-forme utilisée. »

La violence blindée dans une capture d'écran de Deep Rock Galactic.

Deep Rock Galactic de Ghost Ship Games

En ce moment, nous avons un peu de temps pour les jeux coopératifs en ligne. Il y a Back 4 Blood, The Anacrusis, le prochain Redfall d’Arkane… Booth a dit qu’il avait aussi beaucoup joué à Deep Rock Galactic (« Rock and stone, brother! »), qui, selon lui, a « touché le sweetspot de Left 4 Dead  » avec une belle histoire, un environnement cool et des créatures intéressantes. J’ai demandé sur quel jeu il souhaitait travailler, mais il ne l’a pas fait, et la première chose qui m’est venue à l’esprit était Minecraft. « Un jour, je veux vraiment créer un jeu tellement procédural que lorsque j’y joue, je ne sais pas ce qui va se passer. Minecraft n’est pas ce jeu, mais c’est comme… dans cette direction. »

J’ai suggéré que cela pourrait être des tendances qui tournent en rond. Il est tentant de désigner la pandémie comme une raison pour laquelle les gens veulent plus de jeux coopératifs en ligne et socialement éloignés, mais Booth a déclaré qu’il pensait que la récente pandémie venait d’accélérer quelque chose qui se produisait déjà. De nos jours, les gens passent une grande partie de leur vie en ligne et passent beaucoup de temps avec les communautés en ligne de différentes manières. C’est une tendance qui, selon lui, va se poursuivre. cela a juste été exacerbé par le fait que les gens n’ont pas pu être physiquement les uns avec les autres au cours des deux dernières années.

« Vous savez, nous avons parlé de certains de mes titres précédents, dont certains dataient d’il y a 12 ans », dit-il. « Maintenant, nous avons des connexions Internet haut débit gigabit entre nous. Les choses que nous pouvons faire maintenant sont insensées. C’est tout simplement merveilleux, du point de vue de la technologie. Je pense que les gens se disent: » Eh bien, pourquoi ne pouvons-nous pas faire cela? Pourquoi n’êtes-vous pas nous laisser faire ça?’ Et la réponse est : c’est compliqué. C’est dur. » Il a souligné tout le chemin vers les personnes ayant des sessions de match à mort en équipe dans Doom et Quake, et comment c’est une ligne directrice pour le multijoueur en ligne aujourd’hui – mais les gens en veulent plus, et il y aura plus de jeux avec des structures où les joueurs peuvent vivre leur propre aventure.

Une vue de haut en bas de la table dans Demeo, montrant le nouveau paramètre de forêt

Mais, dit-il, c’est un changement mental pour les développeurs : « Les concepteurs de jeux doivent penser de cette façon et rendre les choses rejouables. Par exemple, je viens de jouer à The Last Of Us 2, qui était absolument glorieux, magnifique à tous points de vue. Cela était un récit linéaire magnifiquement conçu à la main. Mais je pense que pour ce dont nous parlons ici, vous devez rendre les choses plus procédurales, plus rejouables afin que vous puissiez avoir une destination vers laquelle les gens reviennent encore et encore comme un lieu de rencontre. Je pense que ce genre de jeux va être de plus en plus demandé à l’avenir. »

« Il n’y a tout simplement pas encore assez de jeux coopératifs. Il n’y en a toujours pas assez. »

J’ai demandé à Booth s’il pensait que ce que les gens attendaient des jeux coopératifs avait changé au fil des ans. « Vous savez, ma réaction instinctive à cela est non! Il n’y a tout simplement pas eu assez de bons exemples pour qu’ils jouent », dit-il. « Je pense que le défi est qu’il est difficile de créer un jeu coopératif. Il est difficile de créer un bon jeu coopératif. Parce que vous devez construire le jeu depuis le début en supposant qu’il est coopératif. Pour concevoir un jeu en supposant que vous devez travailler ensemble pour gagner le jeu, et non de manière punitive, de manière à ce que les joueurs veuillent le faire, et cela fait du bien, est une façon fondamentalement différente de penser et de concevoir un jeu autour de cela », explique-t-il . « Et il n’y en a pas encore assez. Il n’y en a toujours pas assez.

« Je vais continuer à pousser sur ce truc. Je vais continuer à créer des expériences coopératives », dit-il. « Parce qu’il n’y a rien de plus puissant que de vivre une aventure passionnante avec des moments fous et intenses, avec vos amis ! Et ils se disent tous : « Oh mon dieu, je n’arrive pas à croire que tu aies fait ça ! » ou, ‘Mec, quoi, tu as ouvert cette porte, nous avons convenu de ne pas faire ça!’ Toutes ces choses arrivent et vous obtenez ces belles histoires, et pour moi, c’est la chose la plus précieuse. »

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