Dites-moi qu’un développeur de RPG a utilisé un système de jeu de rôle sur table pour esquisser la conception de son nouveau jeu vidéo ? Je dors. Dites-moi que le créateur du programme spatial Kerbal a utilisé un autre simulateur – le constructeur de villes le plus populaire de la dernière décennie – pour créer la carte de sa simulation de vol d’avion modèle ? Vraie merde. Je ne peux pas penser à plus Jeux sur PC solution pour le développement de jeux indépendants.
J’ai récemment discuté avec Felipe « HarvesteR » Falanghe de Kitbash Model Club, une version relancée d’un jeu qu’il a sorti pour la première fois en accès anticipé en 2021. À l’époque, il s’appelait Balsa Model Flight Simulator, mais Falanghe a expliqué le nouveau nom, nouvel éditeur, et nouvelle portée (lisez tout cela ici (s’ouvre dans un nouvel onglet)).
Ensuite, nous avons commencé à parler de la carte. Kitbash Model Club est situé dans une baie avec une paire d’îles au centre. Il était à l’origine peu détaillé, car Balsa a commencé comme un jeu de combat aérien en réalité virtuelle. Maintenant que l’espace devait être explorable à pied et du point de vue de petits modèles de véhicules, il devait être beaucoup plus complexe. Il est également neuf fois plus grand qu’avant. Comment ont-ils réussi malgré le fait qu’il s’agisse d’une petite équipe indépendante de trois personnes ?
« Nous avons vraiment dû repenser toute notre approche de la conception de la carte et de la façon dont nous la mettions en place », a déclaré Falanghe. « Nous avons en fait fini par refaire tous nos outils pour générer le monde, à un point où nous pouvions importer des données vectorielles depuis OpenStreetMap. Nous voulions vraiment que notre carte soit le même emplacement de baie fictive, nous avons donc utilisé un jeu de construction de ville avec un mod qui pourrait exporter des données OpenStreetMap. Il a exporté la mise en page, pas d’actifs ou quoi que ce soit, juste la mise en page sous forme de vecteurs. Nous avons donc dû créer un modèle de notre monde et planifier où les choses vont, puis nous avons eu des données vectorielles pour générer le monde dans une manière semi-procédurale. »
Quand j’ai demandé, Falanghe a confirmé que le jeu était Cities: Skylines. Il s’avère que nous avons même écrit sur une telle carte Skylines en 2015 (s’ouvre dans un nouvel onglet).
« Nous l’avons utilisé, essentiellement, comme un éditeur de niveau très convivial. Si vous pensez à la façon dont SimCity est né, c’était à l’origine un outil d’édition de niveau que Will Wright a proposé pour créer le monde d’un jeu d’hélicoptère. Il y a beaucoup de chevauchements, historiquement, entre les jeux de construction de villes et les éditeurs de niveaux. Ils partagent en quelque sorte un ancêtre commun.
Soit dit en passant, ce jeu n’était pas SimCopter, mais Raid on Bungeling Bay.