Le créateur de Dusk pense que le jeu pourrait fonctionner comme un « film d’action/d’horreur crasseux »

Le créateur de Dusk pense que le jeu pourrait fonctionner comme un "film d'action/d'horreur crasseux"

Faits saillants de l’histoire

  • Dusk HD est un remaster optionnel gratuit du Dusk original et est sorti le 11 décembre 2023.
  • Le jeu rétro inspiré des FPS est populaire pour son gameplay rapide, brutal et amusant.
  • Nous avons interviewé David Szymanski, créateur de Dusk, pour en savoir plus sur Dusk HD et son travail.

Les fans de Dusk ont ​​reçu une agréable surprise cette année sur le jeu 5ème anniversaire en tant que New Blood Interactive et le développeur David Szymanski ont publié une refonte visuelle complète du jeu de base avec des ajustements supplémentaires sous la forme d’un DLC optionnel gratuit. Tous les modèles HD, textures, armes, etc., sont à retrouver sur Atelier Steampermettant aux joueurs de créer tout ce qu’ils veulent avec le kit de développement logiciel ou SDK Dusk.

David Szymanski est devenu extrêmement populaire pour la création de titres comme Dusk, Iron Lung, Squirrel Stapler, etc. Et de le voir revenir sur un titre vieux de 5 ans pour un remasterisation complète de presque toutes les textures était sûrement une surprise. C’est pourquoi nous avons discuté avec David lors d’un entretien par courrier électronique pour comprendre comment un petit projet s’est transformé en quelque chose d’aussi grand et où il envisage d’aller à partir de maintenant.

Lisez à l’avance pour l’interview complète.


Question : Est-ce que Dusk HD était quelque chose que vous vouliez faire pour régaler les fans ou comme base pour quelque chose de plus grand ?

Szymanski : Dusk HD a commencé il y a des années comme une simple refonte d’armes et d’ennemis afin de présenter les fonctionnalités du SDK Dusk. Au fil des années, il s’est progressivement et involontairement transformé en une remasterisation complète couvrant l’intégralité du jeu, qui offre désormais aux fans une manière différente de découvrir le jeu. Pour le moment, il n’est pas prévu de l’utiliser comme base pour quelque chose de plus grand, mais avec New Blood, on ne sait jamais exactement où les choses iront.


Question : En dehors du remaster, y a-t-il une suite ou un spin-off que vous souhaiteriez faire dans le cadre de cette IP ?

Szymanski : Nous avons lancé différentes idées de DLC ou de suite, mais pour le moment, nous sommes tous occupés avec d’autres projets, il est donc difficile de dire quand ou si quelque chose d’autre Dusk pourrait arriver.


Question : Avec Dusk HD désormais disponible et une version distincte, en quelque sorte remasterisée, de Squirrel Stapler actuellement disponible, envisagez-vous un traitement similaire pour vos autres titres ?

Szymanski : Dans un sens, oui. Une version autonome améliorée de The Pony Factory sera publiée dans un avenir proche, et comme 2024 est le 10e anniversaire de mon jeu, The Moon Sliver, je continue de penser à faire une grande mise à jour anniversaire qui ferait monter le jeu. aux normes actuelles en ce qui concerne des éléments tels que la compatibilité, les paramètres, etc.

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DUSK HD – via New Blood Interactive

Question : Iron Lung reçoit son adaptation cinématographique, réalisée par nul autre que Markiplier. Comment s’est passée votre collaboration avec Markiplier ?

Szymanski : C’était génial. Il y a beaucoup de pièces mobiles, donc je ne suis pas toujours au courant de tout, mais il a fait de son mieux pour me tenir impliqué et informé autant que possible, au point où j’ai été invité sur le plateau pendant toute la durée du principe. photographie et ont été consultés pendant la post-production pour toutes sortes de choses, des montages à la musique en passant par quelques réécritures et même quelques effets spéciaux. Cela aide également que Mark et moi soyons pour la plupart exactement sur la même longueur d’onde en ce qui concerne l’ambiance générale et la vision du film, et même lorsque nous ne sommes pas d’accord sur les détails, il est facile de s’entendre car, en fin de compte, nous voulons tous les deux la même chose : un très bon film d’horreur. C’est à peu près la même chose que lorsque Dave Oshry, Andrew Hulshult et moi travaillions sur Dusk, où il y avait beaucoup de désaccords, mais ce n’était pas trop difficile d’être tous sur la même longueur d’onde parce que l’objectif principal était toujours de faire du bon art, quelles que soient les idées qui sont restées ou non.


Question : Et quelle a été votre expérience de travail sur un film qui diffère grandement du développement de jeux indépendants ?

Szymanski : La plus grande différence entre le film Iron Lung et les jeux sur lesquels je travaille habituellement réside probablement dans le nombre de personnes impliquées. Iron Lung est en fait un assez petit film, et sa création implique toujours beaucoup plus de voix que celles avec lesquelles j’ai jamais travaillé dans des jeux. J’ai l’impression que gérer les gens et organiser les flux de travail et ce genre de choses font tout autant partie du travail de direction des décisions créatives. Cela est également vrai pour le développement de jeux en équipe, mais cela semble l’être encore plus dans le cinéma.


Question : Le film a reçu une bande-annonce officielle il y a quelque temps et elle a l’air vraiment bien. Pourtant, nous ne savons pas grand-chose sur le casting, le développement, la fenêtre de sortie possible et bien plus encore. Pouvez-vous nous éclairer sur ces sujets ?

Szymanski : Malheureusement non, mais vous en verrez plus bientôt !

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DUSK HD – via New Blood Interactive

Question : Y a-t-il un autre titre de votre catalogue que vous aimeriez voir transformé en film ?

Szymanski : Je pense que Dusk pourrait fonctionner comme une sorte de film d’action/d’horreur crasseux, mais le prochain sur ma liste personnelle serait Squirrel Stapler. Je pense que beaucoup de concepts de base et le ton pourraient donner lieu à un film d’horreur vraiment étrange et troublant s’il est bien fait.


Question : Vous avez également un autre jeu vidéo en préparation, Butcher’s Creek. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Szymanski : Il n’y a pas encore grand chose à partager, à part le fait qu’il est largement inspiré du jeu Monolith Condemned: Criminal Origins, avec de nombreuses références d’atmosphère et de ton tirées de Rockstar’s Manhunt.


Question : Dusk était un jeu de tir brutal et rapide, mais il comportait également divers éléments de simulation immersifs qui vous permettaient de franchir certains obstacles de manière créative, comme empiler des boîtes pour sauter des zones ou terminer des niveaux sans combattre des ennemis. Qu’est-ce que ça fait de se lancer à l’autre bout du spectre tout en travaillant sur une simulation immersive axée sur la furtivité avec Gloomwood ?

Szymanski : Je pense que l’IA est en fait la plus grande différence, même si je n’ai pas fait beaucoup de programmation directe avec elle. Dans Dusk, il n’y avait pas besoin de s’inquiéter de choses comme les chemins de patrouille, etc. Il suffisait de considérer le moment où les ennemis verraient le joueur. Avec Gloomwood, il s’agit beaucoup moins de concevoir des rencontres ennemies que de concevoir le comportement des ennemis, et les rencontres que le joueur a avec ces ennemis peuvent se produire de toutes sortes de manières différentes et parfois dans toutes sortes de domaines différents. Cela a une sorte d’effet domino sur tout le reste du jeu, comme la conception des niveaux et l’équilibrage, etc.


Question : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec le public ? Quelque chose que nous n’avons pas encore abordé.

Szymanski : Rien ne me vient à l’esprit.


Dusk a été développé par David Szymanski et publié par Nouveau sang interactif. Dusk HD est une refonte visuelle complète du DUSK original et est sorti sur Steam à l’occasion du 5e anniversaire du jeu, en date du 11 décembre 2023.

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