Le créateur de Broken Sword, Charles Cecil, parle de l’utilisation de l’IA pour remasteriser son classique

Le créateur de Broken Sword, Charles Cecil, parle de l'utilisation de l'IA pour remasteriser son classique

Revolution Software n’est pas un grand développeur. À l’heure actuelle, l’entreprise compte six personnes, basées dans la ville historique anglaise de York, ainsi que des entrepreneurs indépendants. C’était un peu plus gros au milieu des années 1990, lorsque l’équipe de Charles Cecil sortait son plus gros tube, Épée Brisée : L’Ombre des Templiersun jeu d’aventure pointer-cliquer sur un avocat et un journaliste tombant sur une ancienne conspiration religieuse, et un proche cousin des classiques de LucasArts comme Île aux singes. Mais le genre est passé de mode, les éditeurs se sont désintéressés et, à un moment donné, Cecil a dû laisser tout le monde partir.

Grâce à l’avènement des smartphones, de Kickstarter et des vitrines en ligne, ainsi qu’à l’influence croissante des communautés de fans de niche, Cecil a pu lentement reconstruire Revolution en quelque chose qui rappelle l’industrie artisanale des années 1980 dans laquelle il a travaillé. La série Broken Sword a joué un rôle clé dans ce processus, mais la série est maintenant en sommeil depuis près d’une décennie – la plus longue accalmie de son histoire.

Cela est désormais sur le point de changer, avec l’annonce qu’un sixième jeu Broken Sword est en développement, ainsi qu’un remaster complet de L’Ombre des Templiers. Cecil me retrouve à Londres autour d’un café pour présenter les deux projets, qu’il décrit comme une « renaissance » pour Broken Sword, et il est fier de révéler que Revolution a pu les autofinancer. Mais il y a des limites à ce que ce petit studio indépendant peut réaliser.

Les fans réclament depuis longtemps L’Ombre des Templiers devait être publié sur les plates-formes modernes, mais Cecil savait que cela nécessiterait une remasterisation complète de ses superbes visuels animés, mais en basse résolution. Et c’est une tâche énorme : il comprend 30 000 sprites dessinés à la main animant des arrière-plans peints à la main. C’était tout simplement trop de choses à envisager ; Cecil estime que chaque image d’un sprite animé prendrait une heure à dessiner. « 30 000 fois par heure, soit 15 à 20 £ de l’heure, c’est une somme énorme », dit Cecil.

Revolution a donc étudié si l’IA pouvait être entraînée pour aider à mettre à jour l’apparence distinctive des jeux Broken Sword sans affecter l’ambiance générale. « Ce que je voulais faire, c’était recréer ce jeu dont tout le monde se souvenait et aimait, mais sans le modifier, sauf pour l’améliorer », dit-il, notant la réaction négative aux changements dans le style artistique des jeux Monkey Island. Les premières expériences de mise à l’échelle des arrière-plans n’ont pas fonctionné ; Heureusement, Revolution avait toujours les dessins originaux de l’animateur hollywoodien Eoghan Cahill, donc des artistes humains ont travaillé à partir de ceux-ci.

Pour les sprites, Revolution en a produit « quelques centaines » à la main et les a emmenés à l’Université de York, où une équipe de recherche en IA les a utilisés pour entraîner un GAN (réseau adverse génératif). Le résultat « n’était pas assez bon », dit Cecil, mais un conseil d’un ingénieur de Nvidia sur la façon d’utiliser l’IA pour interpoler les images entre les images clés dessinées à la main a permis une avancée décisive.

« Au lieu de prendre une heure pour faire chacun d’eux, il faut entre 5 et 10 minutes pour faire chacun », explique Cecil. « Nous entraînons le modèle sur nos propres sprites… Ce sur quoi nous nous sommes vraiment concentrés, ce sont les contours et les détails du corps, car il n’y a aucun moyen que les mains et la tête puissent [look right]. Nous devons donc dessiner manuellement leurs mains et leurs visages. Les mains et la tête sont ensuite collées, les animateurs prenant soin d’étoffer les expressions faciales que l’art original n’avait pas suffisamment de détails pour résoudre.

Épée brisée – L’Ombre des Templiers : Reforgée
Image : Logiciel de révolution

« La possibilité d’utiliser l’IA sur des sprites change complètement la donne », déclare Cecil. « Nous ne pouvions tout simplement pas nous le permettre. Sinon, ce serait impossible. Et vous savez, je partage les réserves que les gens ont à propos de l’IA. Mais dans le cas des sprites, cela permet vraiment, vous savez, de permettre à des artistes et animateurs très talentueux de prendre l’original et de le transformer en quelque chose de vraiment spécial, plutôt que d’avoir à passer par la corvée de tout redessiner à nouveau.

Il faut dire que le résultat final, avec les ombres dynamiques appliquées, est fantastique – meilleur, sans doute, que l’aperçu offert par Cecil du sixième jeu, Épée brisée : Pierre de Parzival, qui est réalisé en 3D dans Unity. C’est l’idéal de tout remaster : le jeu tel que vous vous en souvenez, pas tel qu’il était réellement.

Mais Cecil n’hésite pas à apporter quelques changements à « certaines des choses qui, culturellement, m’ont toujours un peu inquiété » à propos du jeu de 1996 pour le rendre « un peu plus approprié culturellement pour 2023 ». Il cite l’exemple d’un personnage de vendeur de tapis syrien, modifié pour être moins « stéréotypé méchant, il est légèrement plus jovial », et un moment gênant entre les deux héros du jeu, l’avocat américain en brevets George Stobbart et le journaliste français Nico Collard. « Il y a un autre moment où Nico est attachée, et George peut l’embrasser quand elle est attachée. Et vous savez, c’est juste un peu étrange. […] Ce ne sont que trois ou quatre choses très, très mineures. Mais, vous savez, l’exemple de ce personnage, j’en avais été assez gêné dès le début. C’est donc tout simplement merveilleux de pouvoir le modifier […] mais sans perdre le charme fondamental qui existait.

Charles Cecil, en manteau d'hiver et écharpe, se tient devant les anciens murs de la ville de York

Charles Cecil, photographié à York, Angleterre
Photo : Getty Images

Si vous n’êtes pas familier avec Broken Sword, les intrigues des jeux – impliquant toujours Stobbart et Collard parcourant le monde pour découvrir des conspirations sinistres mais académiques impliquant des artefacts anciens et des sociétés secrètes – pourraient ressembler étrangement à Le « Da Vinci Code et les autres romans aéroportuaires à succès de Dan Brown. « Nos fans sont absolument convaincus qu’un jeune Dan Brown a dû jouer à Broken Sword, en raison des similitudes. Maintenant, je ne fais jamais cette affirmation moi-même, car ses avocats sont bien mieux payés que ce que je peux me permettre. OK, donc je reste silencieux à ce sujet, mais j’ai le droit d’en citer d’autres », rigole Cecil, avec une lueur dans les yeux.

On dirait qu’il va s’arrêter là, mais Cecil – un type bavard, affable et académique au début de la soixantaine – ne peut pas s’en empêcher. Il a une passion pour l’histoire européenne du début du Moyen Âge, les histoires du Saint Graal et la secte chrétienne des Cathares, et le dilettantisme apparent de Brown dans la région lui vaut sa chèvre. Il aborde longuement l’obsession de Brown pour Le Saint Sang et le Saint Graal, un ouvrage d’histoire spéculative populaire des années 1980 qui postule que Jésus a eu des enfants avec Marie-Madeleine, créant ainsi une lignée de rois du sud de la France défendue par une société secrète appelée le Prieuré de Sion. Cecil décrit cette théorie du complot très populaire comme « absolument folle », « insensée », « complètement folle » et « un tas d’absurdités ».

Un jour, en vacances en France, Cecil et sa femme ont croisé par hasard Jean-Luc Chaumeil, un auteur qui avait interviewé le prétendu grand maître du Prieuré de Sion, Pierre Plantard (« un méchant petit antisémite ») et l’avait dénoncé comme un imposteur dans les années 1970. . « Mais sa voix a été étouffée par cette sorte de cacophonie de gens qui ont trouvé Le Saint Sang et le Saint Graal tellement convaincant. Y compris Brown, bien sûr. « Au début, Dan Brown dit : ‘Fait : il existe une organisation appelée le Prieuré de Sion.’ Non, Dan, ce n’est pas vrai. C’est tout simplement absurde. Désolé. »

Cela ne dérange pas Cecil d’explorer lui-même la zone grise entre l’histoire et la légende. En fait, il adore ça. Sa conversation est pleine de tangentes historiques sauvages et d’anecdotes drôles et sympathiques ; Je n’ai jamais vu autant de clichés de vacances en famille dans le sud de la France lors d’une présentation de jeu auparavant. Poser le décor du nouveau jeu, Pierre de Parzival, Cecil évoque de manière inattendue un selfie qu’il a pris avec le réalisateur culte du film d’horreur Richard Stanley. Attends, quoi ?

Il s’avère que Stanley est également un passionné d’histoire cathare et du Graal, et vit à Montségur dans les Pyrénées françaises, qui fut autrefois le site d’un fort cathare. Après avoir regardé un documentaire télévisé réalisé par Stanley sur Otto Rahn – un historien allemand du Graal dans les années 1930 qui a fini par être recruté par Heinrich Himmler, obsédé par l’occultisme, dans la SS, bien qu’il soit « à la fois gay et à moitié juif » – Cecil a pris contact avec le Réalisateur sud-africain. Ils se sont retrouvés à Montségur et Stanley l’a conduit dans une étrange expédition dans de prétendues grottes cathares secrètes dans les collines. Cecil a rencontré un ami de Stanley qui se faisait appeler « le sorcier de la rivière des couleurs » et la voie leur a été ouverte vers les grottes par une sorcière. Il me montre un selfie souriant de lui dans une grotte. « Il y a un anneau de feu – que vous ne pouvez pas voir sur cette photo, j’aurais dû le prendre – qui a été créé par une sorcière. Et elle était juste à gauche ici. J’aurais dû la prendre en photo.

Un homme monte à l'arrière d'une petite camionnette à trois roues sur la place d'un village pittoresque du sud de la France, dans les montagnes, dans Broken Sword: Parzival's Stone.

Montségur tel qu’il apparaît dans Épée brisée : Pierre de Parzival
Image : Logiciel de révolution

Tout cela a de moins en moins de sens, mais Cecil continue, sortant de sa poche quelques petites pierres noires qui, une fois mouillées et frottées ensemble, produisent un liquide rouge. « Pierres du Graal ! Ils sont très rares et vous ne trouverez rien à leur sujet sur Internet », affirme Cecil, de manière improbable. Il s’avère que Rahn était un étudiant de l’une des premières sources du mythe du Graal, Wolfram von Eschenbach, qui affirmait que le Graal n’était pas une coupe mais une pierre qui saignait.

« Donc, je pense vraiment qu’une grande partie de tout cela est absurde », dit Cecil. « Mais j’aime l’idée que le Graal soit la version de Wolfram von Eschenbach, qui est cette pierre saignante. » Ce sont les histoires qui Épée brisée : Pierre de Parzival sera basé sur, et la brève section que Cecil me montre présente George explorant le village de Montségur.

Il y a plus – bien plus encore. Cecil me donne un bref aperçu de l’histoire cathare, impliquant l’évangile supprimé de Marie-Madeleine qui a donné naissance aux mouvements gnostiques puis cathares ; la croisade des Cathares contre la corruption dans l’Église ; et la croisade de l’Église contre les Cathares, culminant avec 10 000 croisés assiégeant 100 Cathares à Montségur pendant une décennie. Il me montre une photo de son fils debout à côté de ce qu’il prétend être une boule de trébuchet datant de ce siège, il y a 800 ans. «Je veux dire, tout cela est tout simplement génial. Des trucs absolument géniaux », s’enthousiasme-t-il.

Revenons à Otto Rahn. «Et donc, fondamentalement, qu’est-ce que [Parzival’s Stone] Ce que nous faisons, c’est suivre cette idée de, vous savez, la chasse au trésor nazie », dit Cecil. « Vous savez, qu’est-ce qui rendait la pierre spéciale : les Cathares croyaient pouvoir regarder vers le passé et l’avenir s’ils étaient les gardiens du Graal. Donc pour moi, c’est parfait, car il y a le gameplay, vous savez, d’une histoire authentique. L’une des choses que nous sommes déterminés à faire n’est pas simplement d’écrire une aventure pointer-cliquer ; nous voulons toujours les éléments pointer-cliquer, mais aussi la possibilité de jouer avec le temps, qui s’intègrent parfaitement dans cette histoire.

Ce dernier élément – ​​une vague allusion à une sorte de mécanisme de manipulation du temps, ou peut-être à un récit de saut de temps – est à peu près le seul nouveau détail que j’ai reçu sur le sixième jeu Broken Sword au cours de notre conversation. J’ai discuté avec Cecil pendant plus d’une heure et il s’agissait principalement de rumeurs, de spéculations, d’anecdotes et de blagues – qui, quand on y pense, ne pourraient pas être plus parfaitement adaptées au retour de Broken Sword.

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