lundi, décembre 23, 2024

Le concepteur sonore Pinocchio de Guillermo Del Toro sur le développement des sons de chaque personnage [Exclusive Interview]

D’après votre expérience, quelle est la différence entre la conception sonore d’un film d’action réelle et la conception d’un film d’animation ?

Dans les films d’action réelle, il y a une certaine quantité de production. Il y a un peu d’air, un peu de bruit qui joue dans un microphone. Vous avez donc un peu de profondeur de champ et vous avez ce que nous appelons simplement le bruit de production. Il n’y a rien de tout cela, et non seulement il n’y a pas de bruit de production, mais ils stagnent toujours devant un micro. Donc si [their characters are] se déplacent dans une pièce ou qu’ils sont loin et se rapprochent ensuite, ils sont toujours au même point sur ce micro. Cela pourrait donc créer une réponse de dialogue très plate. Je pense que John Taylor a fait un travail incroyable en nous donnant une certaine profondeur de champ. Nous devons donc prendre chaque mot de dialogue et le placer en quelque sorte dans la scène et dans la profondeur dans laquelle ils se trouvent.

Mais en même temps, ce n’est pas une formule, car parfois il y aura un plan où Pinocchio avec Geppetto est distant et puis ils sont proches. Si nous couvrons cela, parfois ça sonne bien. D’autres fois, on a juste accentué une coupe qu’on ne voulait pas faire. Nous avons donc dû choisir à tout moment : « Est-ce que cela fonctionne émotionnellement, même si cela fonctionne littéralement ? » Et il y a eu des discussions tout au long de l’émission : « Ne soulignons pas que nous venons de faire une coupe [or a] changement de perspective de la caméra, parce que nous ne voulons pas accentuer cela. » Et d’autres fois, « Non, non, non, différents personnages sont à différents endroits de la pièce. Construisons cette profondeur de champ pour que cela ressemble vraiment à de la production. » Et je pense que plus nous faisons en sorte que les choses sonnent comme de la production, de la manipulation du dialogue à l’obtention des bons mouvements dans le bruitage et au traitement correct de cela, vous arrêtez de le considérer comme de l’animation. ou stop motion et cela commence à ressembler davantage à de la production.

Nous devons donc créer chaque arrière-plan, chaque petite nuance de bruit. Quelque chose que Guillermo a dit et qui était très inspirant, quand on regarde le film, l’animation et les mouvements sont épiques. Ce que je veux dire par là, c’est qu’il ne s’agit pas simplement de quelqu’un assis sur une chaise. Ils viennent sur une chaise et puis ils se promènent un peu. Tous leurs mouvements ont un facteur humain car tout le monde n’est pas exactement robotique. Il y a toujours une petite subtilité, une petite chose, un petit coup de pouce, et toutes ces petites imperfections humaines qu’il voulait capturer que les acteurs captureraient dans la performance en direct, mais l’animation ne penserait souvent pas parce que c’est un petit quelque chose en plus. C’est donc une petite imperfection. Nous voulions aussi faire la même chose avec l’audio. Ayez juste ces petits sons humanistes pour compléter ce que nous voyions.

Je pense que ce qui rend la série spéciale pour moi et plus difficile – Guillermo dit: « Ah, cela ne devrait pas être trop difficile pour vous », et je me dis: « C’est un ensemble de défis différent. » Parce qu’avant, j’ai passé une grande partie de ma carrière à faire en sorte que les choses sonnent gros et cool. Il s’agit de petits sons minimalistes, délicats, et c’est incroyable comment vous pensez, « Oh, je vais prendre ça, je vais mettre ça là. » Et ça ne marche pas. Vous trouvez toutes ces choses qui ne fonctionnent pas jusqu’à ce que vous trouviez le bon son, puis vous passez au son suivant. Celui-ci, j’ai trouvé assez difficile de l’amener au point où je le voulais et de l’amener au point où je sentais qu’il égalait les visuels.

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