Bruce Nesmith, un ancien vétéran de Bethesda qui était le concepteur principal de The Elder Scrolls V: Skyrim, a déclaré qu’il « avait probablement joué à Skyrim pendant 1 000 heures » et que pendant « 950 de ces heures, il était cassé ».
Dans une récente interview avec MinnMax (que vous pouvez consulter ci-dessous), Nesmith aborde une véritable gamme de sujets, dont l’un est la façon dont les développeurs se rechargent entre de grands projets charnus, qui ont naturellement tendance à nécessiter de jouer encore et encore à la version de pré-lancement. avant que tous ses bugs n’aient été corrigés et que les éléments cassés aient été réparés. « Une partie de l’épuisement de tout grand projet est que c’est la même chose », dit-il, en donnant l’exemple de Skyrim. «J’ai probablement joué à Skyrim pendant 1 000 heures. Pendant 950 de ces heures, il était cassé.
« Par définition », explique-t-il. «Nous étions encore en train de faire le jeu, il ne pouvait être que cassé. Cela ne veut pas dire que Bethesda est mauvaise. Dans chaque studio, pendant ces 950 heures, vous jouez à un jeu cassé. Et en plus de ça, tu joues encore et encore la même chose, encore et encore. Maintenant que le projet est terminé, nous allons passer à Fallout maintenant, ou nous allons travailler sur ce DLC. Nous n’allons pas commencer par le début du processus, et c’est là la partie passionnante, quand il n’y a que des idées et tout ça. Et donc cela aide également à vous recharger. Mais il y a le vieil adage qui est définitivement primordial chez Bethesda, selon lequel « si c’était facile, tout le monde le ferait. »
Nesmith fait également l’éloge de l’approche de Bethesda pour aider les développeurs à se ressourcer entre les lancements, expliquant que le studio « est très doué pour offrir aux gens un moment de détente à la fin d’un projet, de sorte que lorsqu’un projet se termine, vous ne mettez pas immédiatement le nez dans une nouvelle meule ».
Il ajoute que beaucoup de célébrations ont lieu, que les gens prennent des vacances bien méritées et qu’il y a une « atmosphère très détendue » – mais aussi que le studio est doué pour « vous offrir quelque chose de frais à croquer », rejoignant ainsi son propos sur l’épuisement qui peut s’installer en parcourant à plusieurs reprises le même matériel de pré-lancement après un certain temps.
Il y a eu d’excellentes histoires sur le parcours de lancement de Skyrim au fil des ans. Un exemple particulièrement mémorable est la façon dont, à un moment donné, la séquence d’ouverture emblématique du RPG a été prise en otage par une seule abeille surhumaine, qui a envoyé le chariot à destination de Helgen voler « dans le ciel comme une fusée », comme l’a déclaré l’ancien développeur de Bethesda, Nate Purkeypile. expliqué dans un fil Twitter précédent. Buggy à plus d’un titre, hein ?
Ailleurs, Nesmith a expliqué comment Skyrim « a prouvé au monde que les jeux en monde ouvert étaient l’endroit idéal », encore plus que GTA 3.