Le concepteur pionnier de MMO détaille les dures leçons apprises sur le chagrin, le dépeçage des animaux de compagnie et le « temps du pénis »

Ultima Online key art.

Au GDC de cette année, Richard Vogel a donné une conférence sur, essentiellement, à quel point il est difficile de développer des jeux multijoueurs pilotés par des systèmes. Et si quelqu’un doit savoir, c’est ce type. Vogel a travaillé sur le révolutionnaire Meridian 59, le premier MMO 3D, avant d’être recruté pour rejoindre Origin Systems en tant que producteur senior sur Ultima Online (UO), l’un des MMO les plus importants et les plus intéressants jamais créés. 26 ans après sa sortie UO est toujours aussi fort (s’ouvre dans un nouvel onglet), continue de produire de belles histoires (s’ouvre dans un nouvel onglet)et a encore des leçons pour ceux qui cherchent à construire les mondes virtuels de demain.

Mais ça ne s’est pas lancé comme ça. UO a été précipité par EA, lorsque les développeurs ont estimé qu’il avait besoin de plus de temps dans le four, et sa période de lancement s’est donc transformée en champ de bataille. Les développeurs essayaient à la fois de stabiliser le jeu et de gérer les conséquences du comportement des gens dans le monde qu’ils avaient construit. « Le plus gros problème que nous avons réalisé après le lancement était qu’il s’agissait d’un bac à sable PvP en monde ouvert », a déclaré Vogel. « Qu’est-ce qui pourrait mal tourner? N’est-ce pas? L’assassinat de Lord British a été un moment révélateur, une observation très importante de ce que ce jeu va être. »

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