Au GDC de cette année, Richard Vogel a donné une conférence sur, essentiellement, à quel point il est difficile de développer des jeux multijoueurs pilotés par des systèmes. Et si quelqu’un doit savoir, c’est ce type. Vogel a travaillé sur le révolutionnaire Meridian 59, le premier MMO 3D, avant d’être recruté pour rejoindre Origin Systems en tant que producteur senior sur Ultima Online (UO), l’un des MMO les plus importants et les plus intéressants jamais créés. 26 ans après sa sortie UO est toujours aussi fort (s’ouvre dans un nouvel onglet), continue de produire de belles histoires (s’ouvre dans un nouvel onglet)et a encore des leçons pour ceux qui cherchent à construire les mondes virtuels de demain.
Mais ça ne s’est pas lancé comme ça. UO a été précipité par EA, lorsque les développeurs ont estimé qu’il avait besoin de plus de temps dans le four, et sa période de lancement s’est donc transformée en champ de bataille. Les développeurs essayaient à la fois de stabiliser le jeu et de gérer les conséquences du comportement des gens dans le monde qu’ils avaient construit. « Le plus gros problème que nous avons réalisé après le lancement était qu’il s’agissait d’un bac à sable PvP en monde ouvert », a déclaré Vogel. « Qu’est-ce qui pourrait mal tourner? N’est-ce pas? L’assassinat de Lord British a été un moment révélateur, une observation très importante de ce que ce jeu va être. »
Vogel fait référence à un incident infâme où Richard Garriott, le créateur d’Ultima qui était présent dans tous les jeux en tant que Lord British, a été tué par un joueur qui lui a lancé une boule de feu. L’avatar de Garriott avait un mode divin qui l’empêcherait d’être tué, mais il avait oublié de l’activer, et donc Lord British a brûlé vif ce jour-là. Admirablement, Garriott a décidé que c’était ça : il avait été tué franchement et ne se ressusciterait pas.
« Nous avons appris le comportement des joueurs comme personne d’autre avant nous », a déclaré Vogel. « Nous avons appris à quel point les joueurs peuvent être toxiques quand vous n’avez pas de limites […] pas de conséquences. Nous avons fait ressortir le côté laid du comportement humain dans ce jeu. Nous avons dit « pas de frontières » lors de notre lancement. Il y avait des systèmes dans le jeu qui étaient en fait conçus pour provoquer des chagrins. Il y avait des assistants, comme des animaux de compagnie. Vous pourriez tuer l’animal de compagnie de quelqu’un, le dépecer et le lui donner. Pourquoi ferais-tu ça?
« Nous avons appelé une femme et sa fille avait, vous savez, huit ans… Elle vient de perdre son animal de compagnie. Elle est dévastée. à elle, tuant son animal de compagnie, âgé de huit ans, et lui donnant la viande. »
D’autres découvertes étaient peut-être moins surprenantes : comme le temps qu’il a fallu au joueur moyen pour taper certains mots dans le chat. « Le temps de pénis est d’une minute 23 secondes standard dans le jeu », a déclaré Vogel. « Nous avons en fait compté cela, nous avons tous en quelque sorte regardé autour de nous, d’accord, combien de temps cela prendra-t-il à quelqu’un pour faire ça? Ouais, super.
« Eh bien, ce que nous avons appris, c’est que plus vous donnez de pouvoir aux joueurs, plus ils sont difficiles à contrôler : si vous faites un métaverse, faites attention à cela. Parce que c’est réel. Parce que c’est le côté laid des humains qui ressort dans ces mondes virtuels. Je me fiche que ce soit à l’époque. Et je pense que même aujourd’hui, c’est encore plus amplifié. »
Vogel a discuté des horribles conditions de crise que l’équipe a traversées à l’époque et a fait l’affirmation remarquable qu’une équipe d’environ 64 personnes était, après environ trois mois de la marche de la mort après le lancement, à un moment donné jusqu’à huit personnes travaillant sur un MMO qui générait environ 30 millions de dollars de revenus par an. Le revirement du lancement instable s’est produit alors que l’équipe travaillait également sur la façon de gérer ces comportements qui n’avaient pas été prédits. Une partie de la solution consistait à instaurer l’état de droit en Britannia.
« Lorsque vous tournez autour d’un jeu, vous devez restaurer la confiance des joueurs », a déclaré Vogel. « Et la seule façon de le faire est de commencer à changer le jeu. Nous avons donc créé une force de police. Oui, nous avons appelé les GM une force de police parce que c’est exactement ce qu’ils étaient. Nous avons dû surveiller les gens dans le jeu qui harcelaient, faisaient tout Des sortes de choses diaboliques. Nous avions de vrais gangs dans le jeu sur la côte Pacifique et la côte Est. Le centre du pays était génial. Ils font du jeu de rôle, c’était génial, harmonieux, magnifique… La côte Est et la côte Ouest étaient toxiques.
« Et ça m’a époustouflé. Mais ce qui s’est passé, c’est que les guildes de la côte est se sont réunies avec les guildes de la côte ouest, elles ont envahi les serveurs centraux, elles en ont entendu parler. Mais toutes les personnes centrales se sont réunies et les ont chassées. Mais encore une fois, c’est comportement émergent. Et c’est génial avec un jeu basé sur des systèmes. »
L’affection de Vogel pour UO est évidente, et après cela, il continuerait à travailler sur des jeux encore plus classiques, y compris Star Wars Galaxies. Mais quand vous regardez la longévité d’UO, cela semble vraiment se résumer à la place centrale de la liberté dès le début : c’est un jeu qui a résisté à cette impulsion d’essayer de contrôler et de gérer ce que font les joueurs, jusqu’à ce qu’il devienne clair que certains comportements simplement doivent être gérés. C’est pourquoi il reste une source si riche d’histoires à ce jour, et les meilleures d’entre elles sont tout simplement irrésistibles. Comme à cette époque, les développeurs ont identifié chaque objet duper dans le jeu, et ont réduit en cendres tout ce qu’ils possédaient (s’ouvre dans un nouvel onglet): « C’était fantastique. »