Le concepteur narratif senior de Returnal dit que l’écriture du jeu était une « marche sur la corde raide »

Quelqu'un vient de publier des captures d'écran PC de Returnal et Sackboy dans la fuite la plus solide de l'année

Selon Retour de concepteur narratif senior, réussir l’histoire était en quelque sorte une « marche sur la corde raide ».

S’adressant à VGC lors d’un premier aperçu d’une interview à venir, Eevi Korhonen a parlé des difficultés liées à l’écriture de l’histoire compliquée de Returnal, car c’est celle qui est découverte par le joueur de manière non linéaire.

« C’était une marche sur la corde raide », a déclaré Korhonen. « Mon patron Greg Louden, le directeur narratif, et moi avons essayé de nous assurer que les deux parties étaient incluses. Donc j’étais plus » rendons-le plus mystérieux, laissons le joueur résoudre le problème avec la communauté tandis que Greg était un peu comme « D’accord ». , mais nous devons nous assurer qu’ils comprennent une partie de cette histoire. »

Pour ceux qui n’ont pas joué à Returnal, une grande partie du jeu est montrée au joueur à travers de courts extraits, et votre ancien dispositif de narration de jeu vidéo classique, les journaux audio. Mais parce qu’ils sont hors séquence, les joueurs ont en quelque sorte dû reconstituer eux-mêmes une touche.

« Il est difficile de voir, même avec tout cet amorçage, jusqu’à ce que ce soit réellement dans le jeu, comment ça se passe? Comment ça se présente avec tous les autres éléments? Donc jusqu’au dernier moment, nous continuons à couper, nous sommes toujours en train d’éditer, puis de peaufiner le libellé et de rendre les choses un peu plus claires. »

VGC a demandé à Korhonen s’il y avait des derniers secrets à découvrir dans le jeu, mais il ne semblait pas y en avoir. Bien que Korhonen ait noté qu’il y a quelque chose d’une « belle référence philosophique au nom » de la tour de Sisyphe.

Korhonen a également brièvement évoqué le développeur Maisonmarque titre suivant disant: « Le retour était si ambitieux. Nous rêvions super grand, mais nous devions encore laisser tellement de choses sur le sol de la salle de montage. Toutes ces idées et ces systèmes narratifs. Je suis super excité de ramasser ces pièces et de voir comment ceux-ci correspondent à notre nouvelle histoire IP. »

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