Le concepteur audio de Tunic décompose les secrets les plus profonds du jeu

Le concepteur audio de Tunic décompose les secrets les plus profonds du jeu

Image : Finji

Tunic est sorti sur Switch depuis un peu moins d’un mois maintenant après avoir gagné un nombre impressionnant de fans sur Xbox avant cela. Comme le savent ceux d’entre vous qui ont joué au jeu (et ceux qui n’y ont pas devrait savoir), tunique regorge de secrets et d’énigmes. Trouver des pages du manuel mystérieux ouvre plus de monde que vous ne le saviez auparavant, mais même cela laisse plus de détails à trouver.

Un tel détail peut être trouvé dans la conception audio du jeu qui a maintenant été partagée sur Twitter par le directeur audio de Tunic, Kevin Regamey (@regameyk). Dans son fil extrêmement approfondi (ci-dessous), l’artiste explique comment le paysage sonore du jeu parle directement à l’intrigue et comment le rôle de la musique peut être plus important que nous ne le pensions auparavant. Pour être clair, le fil de Regamey contient un assez peu spoilers pour Tuniquealors ne lisez la suite que lorsque vous vous sentez prêt à le faire.

Nous n’avons pas l’intention d’aller aussi loin dans l’audio du jeu que ci-dessus (nous laisserons celui-ci aux professionnels), bien que nous continuerons à couvrir certaines des informations dans le fil, et donc nous devons dire que le Suivant:

AVERTISSEMENT : Spoilers pour la tunique ci-dessous ! Lisez à vos risques et périls!

Maintenant que c’est à l’écart, le fil de Regamey explique comment le langage mystérieux du jeu (surnommé  » Trunic  » par les joueurs) peut non seulement être déchiffré – un exploit que cet écrivain a passé de nombreuses heures à essayer de comprendre – mais aussi être entendu dans le jeu sous la forme de ce que Regamey appelle le « langage audio » du jeu.

C’est vrai, le code complexe qui est utilisé pour lire les symboles de Tunic peut également être appliqué à sa conception audio, avec différentes notes sur un arpège pentatonique (ne vous inquiétez pas, Regamey décompose tout cela dans son fil) correspondant à la formulation du la langue du jeu. ‘Tuneic’ devient ‘Trunic’, si vous voulez.

Comme démontré dans le fil, lorsqu’il est déchiffré, ce langage audio peut être entendu s’adressant directement au joueur – annonçant « l’héritier de l’héritier » après avoir vaincu l’héritier en terminant A, ou indiquant « par ici, par ici, ami renard » lors de l’utilisation le sort Seeker pour aider à mettre fin à B.

Regamey déclare que ces détails minuscules, presque imperceptibles, font tous partie d’une phrase qui a couru tout au long du développement du jeu : « contenu pour personne ».

Nous avons utilisé cette expression pour faire référence à de petites (ou grandes) choses que nous cachions profondément dans le jeu, pour aucune autre raison que parce que nous aimions le créer, et nous aimions savoir qu’il est là. Quelqu’un le trouvera-t-il jamais ? Peut-être. Mais peut-être pas, et ce n’est pas grave.

Que ce soit dans les détails que nous découvrons à chaque nouvelle page de manuel, ou dans ceux qui ne seront peut-être pas découverts avant des années, nous dirions que ce « contenu pour personne » est précisément ce qui rend le jeu si spécial. Oui, ces détails ne concernent peut-être personne en particulier, mais cela en fait beaucoup pour tout le monde.

Que pensez-vous de ce détail caché dans Tunic ? L’aviez-vous déjà croisé ? Laissez vos avis sans spoiler dans les commentaires ci-dessous !

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