En 2015, Le Sorceleur 3 a établi le développeur CD Projekt Red comme l’un des meilleurs studios de jeux AAA au monde, et Mikolai Stroinski – l’un des compositeurs du jeu – s’est imposé comme l’un des talents musicaux les plus forts de l’industrie. Ayant contribué à League of Legends, La disparition d’Ethan Carteret d’autres, il a fait carrière en travaillant dans une grande variété de genres.
En parlant à Polygon dans le cadre de notre examen d’une semaine sur le croisement des jeux et de la musique, Polygon FM, Stroinski a récemment parlé d’être influencé par des jeux tels que Mineur maniaque et Médaille d’honneurson travail sur le jeu de détective noir futuriste Personne ne veut mouriret son processus pour déterminer comment composer de la musique pour un jeu.
Y a-t-il eu une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique de jeu ? Pouvez-vous nous décrire ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?
En fait, il y a deux morceaux qui sont entrés dans mon subconscient et qui m’ont probablement conduit là où je suis allé en termes de carrière. Le tout premier était la musique de Mineur maniaque. J’avais environ 6 ans quand j’ai joué à ce jeu sur Spectrum ZX. La musique que j’ai entendue était une reprise de « In the Hall of the Mountain King » d’Edvard Grieg. À l’époque, je la trouvais très entraînante et adaptée au gameplay que je vivais. Je me souviens avoir réalisé que la musique de jeux vidéo pouvait être une expérience formidable, même si c’était en 1985 environ…
L’impact encore plus grand et plus conscient sur moi a été produit par la bande sonore de Michael Giacchino pour Médaille d’honneur. Quel festin de thèmes remarquables ! Les mélodies, l’orchestration, pas de musique pompeuse ni d’orchestre surdimensionné, juste une musique créant des émotions parfaites. Le morceau très spécial dont je me souviens est celui intitulé « Arnhem », qui, bien que très doux et émouvant, se superposait à une bataille très intense. En raison du contraste qu’il créait, le joueur était imprégné d’un sentiment de tristesse et de chagrin pour toutes les vies perdues dans l’horrible Seconde Guerre mondiale. Je me suis retrouvé à avoir les larmes aux yeux en tenant une manette PS2 dans mes mains.
Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?
Je choisirai « Neon Wants A Drink » dans mon jeu récent Personne ne veut mourir. La bande-son est un mélange de musique noire, de jazz et de Vangelis. Je m’amusais avec l’un de mes synthétiseurs ; je crois que c’était l’OB6. L’une des caractéristiques amusantes de nombreux synthétiseurs polyphoniques est que vous pouvez « verrouiller » une combinaison de touches, comme un accord, et les jouer avec une seule touche. Cela donne ce qu’on appelle une « structure constante » ; en d’autres termes, la mélodie que vous jouez est toujours accompagnée de la même structure de notes en dessous. J’ai donc verrouillé un accord de neuvième mineur et joué une progression de manière à ce qu’il ne semble pas avoir de tonalité centrale, de foyer tonal. J’ai ensuite joué une mélodie par-dessus, ce qui a donné un son de jazz assez moderne qui, à ma grande joie, fonctionnait bien pour le jeu. La neuvième majeure au-dessus de chaque accord rend encore plus difficile de trouver un « accord de base ». L’ironie est que je l’ai utilisé lorsque le protagoniste principal entre dans son appartement. Cela renforce le sentiment de détachement de cet endroit.
Quels ont été les principaux instruments que vous avez utilisés pour enregistrer la bande sonore de Le Sorceleur 3Comment avez-vous choisi ces instruments ?
Cela fait un certain temps, mais voyons ce que je peux trouver. Il y avait un baglama qui vient de Turquie et nous en utilisions beaucoup. Un autre était le kemenche, qui vient aussi de Grèce et de Turquie. Percival (le groupe folklorique polonais) l’a construit lui-même, ce qui le rend encore plus spécial. Il y avait aussi une vielle à roue faite sur mesure, qui au lieu de trois cordes habituelles en avait sept avec un grand corps de violoncelle. Un violon Renaissance a également été fabriqué sur mesure, basé sur des modèles originaux. Celui-ci avait des micros intégrés et des cordes de basse supplémentaires pour élargir l’échelle de l’instrument. Il y avait un yaylı tambur joué par mon ami Amir Yaghmai, enregistré dans mon studio de Los Angeles, tout comme son ghaychak (un luth à archet). Celui-ci a été trouvé dans un désert par le grand-père d’Amir. Il avait 100 ans !
Y a-t-il autre chose que nous devrions savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?
Pour moi, chaque partie est le début d’une relation intime. Et à ce titre, je refuse d’avoir une recette. Je commence par « aller à un rendez-vous », en écoutant et en essayant de comprendre ce que le jeu veut. Cette partie est plus difficile car je dois me débarrasser de toutes les idées reçues ou techniques de composition que j’aurais aimé appliquer. Chaque RPG fantasy se veut différent, et chacun d’entre eux a quelque chose de spécial pour moi et pour le joueur.
C’est pour cela que le moment le plus heureux pour moi dans le processus de création est celui où je comprends la ligne à ne pas franchir. Avec des limites clairement établies, je peux être aussi créatif que je le souhaite. C’est aussi le moment où la couleur musicale du jeu est définie et où les thèmes ont passé leurs tests. […]
Personne ne veut mouriril m’a fallu un certain temps pour m’y habituer. Au départ, je voulais limiter la partition à la seule palette orchestrale, mais on m’a suggéré de ne pas me détourner de mon mur de synthétiseurs. Je suis reconnaissant de cette révélation, car une fois que les synthétiseurs analogiques sont entrés dans la partition du jeu, tout a commencé à couler dans la bonne direction.