Si vous regardez les crédits du compositeur de jeux vidéo Wilbert Roget pour 2024 seulement, le contraste et la profondeur de son travail sont choquants. Roget a composé les chansons émouvantes et exagérées entendues lors de la sauvegarde de la démocratie en Helldivers 2mais aussi la bande-son envoûtante du jeu de survie indépendant en voiture Route du PacifiqueLe travail de Roget sera également entendu dans Les hors-la-loi de Star Wars plus tard ce mois-ci.
Polygon a posé quelques questions à Roget sur son processus dans le cadre de Polygon FM, notre semaine thématique célébrant l’intersection de la musique et des jeux.
Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique pour vos jeux ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?
Wilbert Roget:J’ai joué du piano classique depuis que j’étais très jeune, et même si j’adorais les arcades, je n’avais pas de jeux vidéo à la maison jusqu’à la PlayStation 1 au lycée. J’avais toujours pensé que je ferais carrière dans la musique, mais ce n’est que lorsque j’ai joué Final Fantasy 7 Je savais que je voulais devenir compositeur de jeux vidéo. La bande-son d’Uematsu était bien sûr brillante en elle-même, mais elle semblait aussi plus « attrayante » que toute autre musique que j’avais entendue auparavant : sa composition claire et directe, mêlée à l’écriture mélodique caractéristique d’Uematsu, semblait dire « Vous entendez cette partition ? Vous pouvez le faire aussi ! »
J’ai donc immédiatement commencé à écrire ma propre musique inspirée du RPG tout au long du reste du lycée, j’ai participé à des projets indépendants, et le reste appartient à l’histoire.
Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?
J’aimerais discuter du thème principal pour Helldivers 2« Une tasse de thé Liber » !
La pièce a été écrite pour représenter les soldats Helldiver eux-mêmes, l’objectif était donc d’écrire une mélodie hymnique qui pourrait inspirer les joueurs à prendre part à un effort épique et héroïque. Comme pour le jeu lui-même, l’inspiration la plus évidente pourrait être la partition intemporelle de Basil Poledouris pour Les soldats de l’espacebien qu’en termes d’orchestration, ma plus grande influence ait été les musiques de jeux vidéo militaires de Michael Giacchino comme Médaille d’honneur et Armes secrètes au-dessus de la Normandie. La mélodie elle-même fait allusion au thème mémorable de Johan Lindgren pour l’original Les plongeurs de l’enfer à quelques reprises également, notamment dans le point culminant final.
En ce qui concerne les influences de la musique classique, mon choix d’écrire la pièce en 5/4 était une référence à « Mars, le porteur de guerre » de Gustav Holst. Toute la deuxième moitié de la pièce a été inspirée par la symphonie « Mathis Der Maler » de Paul Hindemith dans son utilisation du contrepoint dramatique. J’ai superposé la mélodie de la section de pont du violon solo, la mélodie de Lindgren mentionnée ci-dessus. Divertissements de l’enfer 1 thème et les quatre notes descendantes Helldivers 2 motif pour créer un point culminant puissant et un clin d’œil d’appréciation aux joueurs des Helldivers originaux.
Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande sonore de Route du PacifiqueComment avez-vous choisi ces instruments ?
Route du Pacifique était unique pour moi dans le sens où c’était la première partition où j’avais conçu et inventé les instruments avant d’écrire la moindre musique. J’avais deux principes sonores : le concept d’embellissement des sons laids ou grotesques, et le son de l’isolation. J’ai donc enregistré des exercices de construction et des portes rouillées qui grincent, joué sur une passoire en métal avec un archet de contrebasse, joué sur un sèche-linge comme sur une batterie ; tout ce qui me semblait cacophonique de manière intéressante, je l’enregistrais et le transformais en pads et en leads synthétisés.
Du côté de l’instrumentation plus traditionnelle, j’ai joué de la guitare avec un archet et un slide en cuivre, et j’ai travaillé avec le chanteur D’Anthoni Wooten et le virtuose de la contrebasse Sam Suggs. Leurs performances avaient une qualité envoûtante et nostalgique qui transmettait magnifiquement le concept d’isolement.
Y a-t-il autre chose que nous devrions savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?
J’aime penser à la musique de jeu en termes de musique à la « première personne » et à la « troisième personne » lorsque je conceptualise chaque morceau. La plupart des morceaux appartiennent à la deuxième catégorie : les répliques à la troisième personne fonctionnent comme un commentaire distant de la scène, centré sur l’histoire et les grands thèmes narratifs. Mais dans certaines circonstances, je m’inspire en m’imaginant debout à côté du personnage du joueur et en observant l’environnement et la situation – par exemple, la terreur intensément silencieuse d’être au milieu d’une zone de guerre la nuit, caché au milieu de tirs lointains. J’ai appelé cela « la musique à la première personne » parce que la musique n’est plus un commentaire, mais plutôt le reflet de l’état émotionnel du personnage.