lundi, décembre 23, 2024

Le commerce de code de jeu de lutte a mis les joueurs à la mode

Les créateurs de personnages modernes sont des exploits époustouflants de technologie et de conception de jeu, permettant aux joueurs de créer presque n’importe qui – ou n’importe quoi – qu’ils peuvent imaginer. Et pendant des années, les jeux de lutte professionnelle ont ouvert la voie à cet égard. Les outils de création de lutte sont apparus des années avant de devenir la norme dans d’autres genres, engendrant des communautés passionnées de fans qui se sont connectés autour d’un amour partagé de la lutte. Ils ont également appris d’importantes leçons de mode en cours de route, en partie à cause d’une bizarrerie unique de l’industrie de la lutte.

Contrairement à de nombreux autres sports, la lutte professionnelle n’a jamais été unie sous une seule organisation faîtière. Pour cette raison, un seul jeu n’a jamais pu présenter tous les lutteurs célèbres, car les grands noms ont vu leurs droits bloqués à différents endroits. Ainsi, comme solution de contournement, les jeux ont inclus des pièces de tenues inspirées par des lutteurs d’autres marques dans leurs options de création de personnages, permettant aux joueurs d’assembler eux-mêmes des tenues.

Cette utilisation de ces pièces a été discutée dans une affaire judiciaire lorsque The Ultimate Warrior a poursuivi THQ en 2005, arguant que la présence des éléments nécessaires pour le créer dans ses jeux – en particulier sa peinture faciale de signature – était une contrefaçon de marque. THQ a fait valoir que les pièces étaient toutes génériques et qu’aucun consommateur ne présumerait que leur existence signifiait que le jeu était officiellement associé à Ultimate Warrior. Les deux parties ont réglé à l’amiable.

À ce stade, cependant, les réplications non officielles étaient devenues une pratique courante. À partir de la fin des années 90, les fans de lutte ont afflué vers des sites comme GameFAQ pour partager des guides expliquant comment créer des lutteurs à l’aide de pièces similaires. Cela est devenu connu sous le nom de commerce Create-A-Wrestler (ou commerce de code), avec une multitude de guides textuels répertoriant les pièces et les couleurs qu’elles devraient être. Au fur et à mesure que les options se sont élargies, les communautés de jeux de lutte se sont concentrées sur les vêtements plutôt que sur les cordes à linge.

Comment les TCA sont devenus des communautés

Ces communautés se sont concentrées sur la mode en raison de la façon dont et du moment où les modes de création de jeux de lutte sont apparus.

La première franchise de jeux de lutte à introduire un mode CAW était Fire Pro Wrestling, une série qui, à quelques exceptions près, n’a pas présenté de lutteurs du monde réel sous licence en raison des coûts et les développeurs craignant que les jeux ne soient «trop colorés» par les grapplers sous licence. Au lieu de cela, les premiers jeux étaient livrés avec des lutteurs « bootleg » et, à partir du jeu Super Famicom exclusif au Japon de 1993 Super Fire Pro Wrestling 3: combat final, la série a offert aux joueurs un mode d’édition pour créer leurs propres lutteurs. La première version était des barebones, permettant uniquement aux joueurs de cloner un lutteur existant et de changer la couleur de leur tenue avant d’en enregistrer jusqu’à 12 sur la cartouche. Le mode d’édition est revenu sous une forme développée dans les années 1996 Super Fire Pro Lutte X Premiumpermettant aux joueurs de cloner un lutteur intégré et de modifier légèrement l’apparence et la couleur de quelques éléments de tenue avant d’en enregistrer jusqu’à 80 dans la cartouche.

Super Fire Pro Wrestling 3: combat final comprend un personnage basé sur le lutteur WWF The Ultimate Warrior.
Image: Divertissement humain via Jonathon Greenall

Une capture d'écran montre comment les joueurs peuvent personnaliser leur personnage dans le mode d'édition de Super Fire Pro Wrestling X Premium.

Super Fire Pro Lutte X Premium comprend un personnage basé sur le lutteur WWF Hulk Hogan.
Image: Divertissement humain via Jonathon Greenall

La plupart des joueurs américains n’auront pas l’occasion d’expérimenter les CAW avant Zone de guerre WWF et Revanche WCW/nWo lancé en 1998. Vengeancec’est le mode édition permettait aux joueurs de changer le nom d’un lutteur, de le mettre dans la tenue de quelqu’un d’autre et de le recolorer. C’était aussi un des premiers exemples d’esquive du droit d’auteur via les modes de création, car aux côtés des lutteurs de la WCW, le jeu incluait des lutteurs japonais avec des noms et des apparences modifiés, encourageant les joueurs à utiliser le mode CAW pour les rapprocher de leurs inspirations. Zone de guerre WWF comportait un mode de création approfondi qui permettait aux joueurs de créer un lutteur à partir de zéro en utilisant une sélection massive de pièces, et ce mode a été encore amélioré en 1999 Attitude du WWF. Les joueurs qui ont parcouru ces modes de création ont trouvé de nombreuses pièces inspirées par des lutteurs non WWF, notamment la peinture faciale emblématique de Sting et le masque porté par le luchador Rey Mysterio.

Ces sauts dans la création des TCA ont parfaitement coïncidé avec trois autres développements critiques. Le premier était l’accessibilité croissante d’Internet, l’accès à Internet des ménages américains passant de 18 % en 1997 à 41,5 % en 2000. Deuxièmement, les forums de jeu devenaient plus fonctionnels et accessibles, avec des lancements bien connus à cette époque, notamment les GameFAQs. forums, qui ont fait leurs débuts en 1999. Enfin, cette ère a également été l’apogée des «guerres du lundi soir», une période qui a vu les plus grandes promotions de lutte américaines, WWF et WCW, se battre pour devenir n ° 1, ce qui a conduit les lutteurs à sauter fréquemment entre les deux. Tout cela a conduit à des conditions parfaites pour que les communautés TCA grandissent et s’épanouissent, car les joueurs voulaient désespérément garder les listes de leurs jeux à jour.

Deux autres sauts dans la création de personnages ont eu lieu en 2000. WWF SmackDown ! 2 : Connaissez votre rôle pour PlayStation comportait un mode de création approfondi qui permettait aux joueurs de superposer des vêtements, ouvrant de nombreuses nouvelles possibilités de personnalisation. La même année, WWF sans pitié est arrivé sur N64 avec un mode CAW qui a donné aux joueurs plus de pièces avec lesquelles travailler, y compris celles inspirées par Raven de la WCW et Great Muta du Nouveau Japon.

Une capture d'écran de création de personnage montre la possibilité pour les joueurs de changer le corps, la tête, le visage, les cheveux de leur personnage, etc.

Le mode d’édition dans WWF sans pitié donne aux joueurs la possibilité de sélectionner des pantalons et des poils du visage pour reproduire le lutteur de la WCW « Hollywood » Hulk Hogan.
Image : THQ via Jonathon Greenall

Au fur et à mesure que ces suites devenaient de plus en plus complexes, les communautés commerciales des TCA augmentaient également, car les joueurs avaient désormais plus d’options et pouvaient créer des conceptions plus complexes, rendant les guides nécessaires pour les joueurs qui souhaitaient créer rapidement un lutteur spécifique.

Ces communautés – qu’elles soient centralisées comme les forums GameFAQs, des sites spécifiques à la lutte comme CAWS.ws, ou les nombreux petits forums qui existaient sur des sites d’hébergement gratuits comme proboards et ezboards – étaient spéciales en raison de l’environnement social unique qu’elles favorisaient, un environnement qui a aidé les utilisateurs à partager leur amour de la lutte et à exprimer et explorer leur créativité.

Alors que ceux qui ont rejoint ces forums étaient déjà des fans de lutte, les forums les ont aidés à l’apprécier à un niveau plus profond, car en dehors du commerce des TCA, il y avait des discussions animées et passionnées sur les dernières nouvelles, événements et jeux de lutte professionnelle. Le trading CAW a également permis aux utilisateurs d’apprécier les styles d’une grande variété de lutteurs. En voyant des CAW intéressants, les utilisateurs auraient la chance d’en savoir plus sur les lutteurs dont ils n’avaient jamais entendu parler auparavant, y compris ceux qui travaillaient pour des entreprises qu’ils ne pouvaient pas regarder, leur donnant une connaissance et une appréciation plus complètes du médium.

Une capture d'écran de création de personnage montre la possibilité pour les joueurs de modifier le costume, le masque et les couleurs de leur personnage.

Le mode d’édition dans Revanche WCW/nWo comprend Han Zo Mon, un lutteur basé sur le lutteur japonais Hayabusa.
Image : THQ via Jonathon Greenall

Ces forums avaient une atmosphère collaborative, les utilisateurs se rassemblant pour s’entraider afin d’améliorer leurs créations. Les discussions étaient souvent pleines d’utilisateurs analysant des photos de lutteurs pour s’entraider à trouver les pièces et les astuces nécessaires pour créer la ressemblance parfaite. De plus, les utilisateurs publiaient souvent des messages demandant des codes ou recherchant des conseils pour les lutteurs qu’ils ne savaient pas comment créer, d’autres membres se joignant à l’aide, ce qui a permis à la base de connaissances collectives de la communauté d’augmenter au fil du temps, ce qui a conduit à de meilleurs CAW.

Pour cette raison, ces espaces se concentraient souvent davantage sur la mode que sur le gameplay, les mécanismes réels du jeu étant souvent une réflexion après coup rarement mentionnée. Au lieu de cela, les utilisateurs se sont concentrés sur la façon de créer les lutteurs les meilleurs et les plus précis plutôt que les personnages les plus performants, les utilisateurs se lançant souvent dans des projets approfondis pour recréer la liste complète d’une promotion à un moment précis de l’histoire.

Une capture d'écran montre l'outil de création de personnage de WWF Attitude, avec un personnage portant un masque bleu et un pantalon bleu et noir.

Un lutteur créé portant un masque inspiré de celui porté par le lutteur de la WCW Rey Mysterio dans Attitude du WWF
Image : Acclaim Studios/Acclaim Entertainment via Jonathon Greenall

Les TCA aujourd’hui

Alors que les modes CAW des années 90 et le commerce de code peuvent sembler délicieusement pittoresques selon les normes d’aujourd’hui, ces modes se distinguaient non seulement par leur qualité à l’époque, mais aussi parce qu’ils permettaient aux fans d’expérimenter la mode et le design visuel dans un environnement à basse pression. . Personnellement, essayer de recréer les lutteurs que j’ai vus à la télévision en utilisant les outils souvent rudimentaires des jeux m’a beaucoup appris sur la couleur, la texture et la superposition. Cela m’a également appris que les tenues sont plus que la somme de leurs parties, leur apparence et leur sensation changeant radicalement si un seul élément est supprimé ou modifié.

Les modes CAW sont monnaie courante dans les jeux de lutte modernes, mais les progrès technologiques ont conduit à l’évolution du commerce de code. Depuis WWE SmackDown contre Raw 2010, la plupart des principaux jeux de lutte ont permis aux joueurs de créer ou d’importer des graphiques personnalisés et de partager des lutteurs créés en ligne à l’aide d’un navigateur de contenu intégré. Ainsi, les développeurs n’ont plus besoin de glisser des pièces similaires, car ils peuvent donner aux joueurs les outils et les laisser les créer eux-mêmes. En conséquence, il existe toujours des communautés de création CAW en ligne dynamiques sur Reddit et des sites comme CAWS.ws, donnant à toute une nouvelle génération une chance d’expérimenter la mode et la conception de personnages, même si elles échangent des designs plutôt que des codes.

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