Senua’s Saga : Hellblade 2 fait une excellente première impression. Le mois dernier, j’ai visité Ninja Theory pour mettre la main sur le prochain jeu Xbox Series X avant sa sortie le 21 mai et il y a une séquence d’événements qui est encore gravée dans ma mémoire. Vers la fin d’un premier chapitre, vous infiltrez un rite de feu et de sang – une section de jeu cinématographique et oppressante qui se termine avec Senua trébuchant dans une bataille massive entre des esclavagistes vikings et des victimes luttant désespérément pour s’échapper. Ce qui se passe ensuite est un tourbillon de lames qui s’entrechoquent et de corps en feu, de visuels évocateurs et d’une brutalité déchirante.
Si l’on met de côté la fidélité un instant, le combat est sans doute là où Ninja Theory a exercé le plus de croissance entre Hellblade : Senua’s Sacrifice et Senua’s Saga : Hellblade 2. Là où le jeu original était un peu guindé une fois les épées dégainées, la suite est une affaire beaucoup plus fluide et réactive – fortement réactive, avec Senua traduisant les attaques légères et lourdes paniquées, l’esquive et la parade, les entrées avec une physicalité désarmante. J’essayais d’apprécier tout cela au milieu d’un combat vraiment chaotique, d’un assaut où je ne savais jamais vraiment à qui j’allais affronter ensuite.
Il y a une méthode derrière ces batailles désordonnées. Le directeur des combats Benoit Macon me dit que « La Bataille des Bâtards de Game of Thrones était une référence dès le début ». Si vous n’êtes pas familier avec l’avant-dernier épisode de la saison six, c’est une séquence passionnante dans laquelle Jon Snow se fraye un chemin à travers toute une série d’ennemis – les affrontant un à la fois au milieu du carnage. « Il est au milieu de cette bataille et réagit à tout ce qui lui est lancé. Lorsque nous avons commencé le développement, notre ambition était de recréer cela dans le jeu avec un contrôle total de la part du joueur. »
Il semblerait que Ninja Theory ait réussi à cet égard. Hellblade 2 propose des combats en tête-à-tête, où l’attention est attirée sur un seul combattant alors que vous vous engagez dans une sorte de danse mortelle – et il y a une nature presque chorégraphiée au combat, compte tenu de la fluidité avec laquelle les animations s’entrelacent. « La raison pour laquelle nous avons opté pour le combat en tête-à-tête est que nous voulons que Senua se sente dépassée à chaque rencontre. »
« Nous pensons que le sentiment de brutalité, le sentiment de lutte, sont renforcés dans les combats en tête-à-tête. On ne sait jamais quand quelque chose d’autre va arriver, donc on se demande toujours ce qui va se passer. » Macon veut dire cela littéralement, d’ailleurs. Le combat a cette qualité fluide où vous pouvez commencer un combat avec un viking masqué pour ensuite le trouver entraîné dans un autre conflit par un PNJ qui est tombé sur lui alors qu’il combattait ailleurs sur un champ de bataille ; Senua pourrait porter un coup fatal, seulement pour trouver un autre ennemi sortir de la caméra et attirer son attention. Les combats sont pleins de vie, même s’ils sont extrêmement brutaux.
« La Bataille des Bâtards est compliquée », poursuit Mâcon. » Il y a quelque chose dans chaque seconde. Nous avons donc dû créer un grand nombre d’animations qui peuvent se déclencher à partir de n’importe quoi. » Si Senua est touché, cela déclenche quelque chose ; si elle tue un ennemi, cela déclenche quelque chose de différent et ainsi de suite, construisant ces histoires dans chaque bataille que nous avons créée. » Pour que Ninja Theory y parvienne, il a fallu 75 jours pour enregistrer des cascadeurs sur des scènes de capture de mouvement – capturant chaque ennemi. élément de combat afin qu’il puisse être réinjecté dans Unreal Engine 5 et traduit directement dans le jeu sans aucune manipulation ni retouche. « Notre principe directeur est ‘Ce que vous voyez est ce que vous obtenez.' »