Le codirecteur de Skull & Bones, un vétéran d’Ubisoft depuis 15 ans, quitte l’entreprise

Le codirecteur de Skull & Bones, un vétéran d'Ubisoft depuis 15 ans, quitte l'entreprise

Le vétéran d’Ubisoft, Antoine Henry, qui a travaillé pour le géant français du jeu pendant 15 ans et était plus récemment le directeur de jeu associé de Skull & Bones, a quitté l’entreprise. Henry a annoncé sur LinkedIn (via VGC) qu’il avait quitté Ubisoft et se prépare pour « de nouvelles aventures passionnantes très bientôt ».

« Je suis reconnaissant envers les gens que j’ai rencontrés et ce qu’ils m’ont apporté professionnellement et personnellement. J’espère avoir pu redonner un peu », a déclaré Henry. Le développeur n’a pas révélé son prochain mouvement professionnel.

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Selon sa page LinkedIn, Henry a fait ses débuts chez Ubisoft en 2007 lorsqu’il a travaillé sur Rayman Raving Rabbids 2 pour la Wii. Henry a travaillé sur une poignée d’autres jeux des Lapins Crétins avant de passer à la série Just Dance. Son CV révèle également qu’il a travaillé sur plusieurs jeux annulés.

Henry a déménagé à Singapour pour travailler sur Skull & Bones en 2014, d’abord en tant que lead game designer. Chez Ubisoft Singapour, Henry a également contribué à Assassin’s Creed Valhalla dans le cadre de l’approche de développement multi-studio d’Ubisoft. En 2021, Henry est devenu directeur de jeu associé sur Skull & Bones et a aidé avec les éléments multijoueurs et sociaux du jeu, tout en contribuant également à la « stratégie en direct » et à la boucle de gameplay de base.

Skull & Bones est en développement depuis de nombreuses années et a subi quelques changements. En 2020, Ubisoft a confirmé qu’il faisait passer le jeu à une « nouvelle vision » après qu’un rapport a affirmé que le projet avait été redémarré. En mai 2021, Ubisoft a officiellement reporté Skull & Bones à son exercice 2022-2023, qui court du 1er avril 2022 au 31 mars 2023.

Skull & Bones progresse bien, a déclaré la direction d’Ubisoft lors d’un point de presse, ajoutant qu’elle avait confiance dans la direction créative du titre. Le temps de développement supplémentaire donnera au studio le temps dont il a besoin pour réaliser sa vision, a déclaré la direction.

« Beaucoup d’entre vous se demandent pourquoi nous avons dû reporter notre lancement. La réponse est que nous avions simplement besoin de plus de temps », a déclaré précédemment la directrice de la création Elisabeth Pellen à propos du retard antérieur. « Nous rêvions de quelque chose de plus grand pour Skull & Bones, et ces ambitions sont naturellement venues avec de plus grands défis. »

Il y a aussi une émission télévisée Skull & Bones en cours. Quant à savoir si le nouveau retard du jeu affectera l’émission télévisée, Ubisoft a déclaré à GameSpot : « La série télévisée Skull & Bones n’a aucun impact sur le développement du jeu – et vice versa. »

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