Le co-fondateur d’Oculus fabrique un casque VR qui peut littéralement vous tuer

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L’idée que mourir dans un jeu vidéo ou une simulation pourrait causer votre mort dans la vie réelle est un trope courant qui est apparu dans des dizaines d’œuvres de fiction au cours des dernières décennies. Maintenant, cependant, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, a concrétisé le concept.

Sur son blog personnel, Luckey parle d’un nouveau casque VR qu’il a conçu et qui utilise trois charges explosives intégrées, plantées au-dessus du front, qui peuvent « détruire instantanément le cerveau de l’utilisateur ». L’explosion mortelle est déclenchée via « un capteur photo à bande étroite qui peut détecter lorsque l’écran clignote en rouge à une fréquence spécifique », écrit Luckey, ce qui facilite le déclenchement lors d’un écran « Game Over ».

John Carmack (à gauche) pose avec le fondateur d'Oculus Palmer Luckey (au centre) et d'autres membres de l'équipe Oculus.
Agrandir / John Carmack (à gauche) pose avec le fondateur d’Oculus Palmer Luckey (au centre) et d’autres membres de l’équipe Oculus.

OculusVR

Pour être clair, Luckey dit que son casque mortel – qui ressemble en images à un Meta Quest Pro modifié – est « à ce stade… juste une œuvre d’art de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux. » En même temps, cependant, Luckey écrit que « l’idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m’a toujours fasciné – vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs à l’intérieur. »

Luckey lie cette fascination à Art de l’épée en ligne (SAO), une série de romans japonais (et des anime dérivés, des jeux vidéo, etc.) sur un MMORPG de réalité virtuelle du même nom. Dans cette fiction, le 6 novembre 2022 marque le jour où des milliers de SAO les joueurs sont piégés dans leurs casques NerveGear et menacés de mort via un générateur de micro-ondes caché s’ils meurent dans le jeu (ou s’ils essaient de retirer ou de trafiquer le casque).

La Art de l’épée en ligne L’anime venait juste d’être diffusé lorsque le premier kit de développement Oculus Rift a été lancé sur Kickstarter en 2012, contribuant à susciter ce que Luckey appelle « un enthousiasme otaku massif pour Oculus, en particulier au Japon, qui est rapidement devenu notre deuxième plus grand marché ». Il dit que « littéralement des milliers » de fans l’ont contacté au cours de l’année à propos de Art de l’épée en lignedemandant, « Quand ferez-vous le NerveGear [headset] réel?! »

Une histoire de conséquences

Plus que des graphismes réalistes, Luckey écrit que « seule la menace de conséquences graves peut vous donner l’impression qu’un jeu est réel ». Il compare ces conséquences à une « longue histoire de sports réels tournant autour d’enjeux similaires », bien qu’il soit important de se rappeler que la plupart des blessures sportives sont bien loin de la mort instantanée.

Mais alors que Luckey écrit qu’il s’agit « d’un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n’a jamais été exploré », ce n’est pas strictement vrai. En 2001, l’installation artistique PainStation menaçait les joueurs qui perdaient une partie de Pong avec « des sensations telles que la chaleur, des coups de poing et des électrochocs de durée variable », comme l’a décrit Wired. Cette même année, le « Tekken Torture Tournament » a organisé une compétition de jeux de combat dans laquelle « 32 participants volontaires ont reçu des décharges électriques tonifiantes mais non létales en correspondance avec les blessures subies par leurs avatars à l’écran ».

Ces brassards infligent une douleur instantanée à tous ceux qui ont été touchés en 2001 "Tournoi de torture Tekken."
Agrandir / Ces brassards infligent une douleur instantanée à quiconque a été touché lors du « Tekken Torture Tournament » de 2001.

À l’autre extrémité de l’équation de la douleur simulée, l’année dernière, le Administration des aliments et des médicaments a approuvé un système de gestion de la douleur en réalité virtuelle qui utilise « des principes établis de thérapie comportementale destinés à traiter les symptômes physiologiques de la douleur et à aider à soulager la douleur grâce à un programme de traitement basé sur les compétences ».

Dans tous les cas, Luckey cite « une grande variété de pannes qui pourraient survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment » en expliquant pourquoi il n’a « pas travaillé les couilles pour utiliser réellement » son nouveau casque mortel. Pourtant, le projet montre que Luckey nourrit toujours un profond intérêt pour la réalité virtuelle plus de cinq ans après avoir été licencié par la société mère d’Oculus Facebook (maintenant Meta) au milieu d’une controverse sur les dons politiques.

Dans les années qui ont suivi, la vie professionnelle de Luckey s’est largement concentrée sur sa startup de technologie militaire Anduril. Dans un article de blog personnel d’avril, cependant, il a écrit que l’année du 10e anniversaire de la fondation d’Oculus était « le bon moment pour enfin dévoiler certaines technologies VR dont je n’ai pas pu parler pour diverses raisons ».

Nous supposons que ce casque mortel n’était pas ce qu’il voulait dire par là, mais il est difficile de savoir avec certitude …

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