Le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, a imaginé un croisement innovant et incroyablement dangereux de la réalité virtuelle et du monde réel : un casque VR qui vous tuera littéralement si vous mourez dans un jeu.
Le casque n’est pas un vrai produit ; c’est quelque chose qui ressemble plus à une expérience de pensée transformée en cosplay.
Luckey a présenté l’idée du casque dans un article de blog (s’ouvre dans un nouvel onglet) qui décrit « l’incident SAO », un événement fictif dans Sword Art Online (s’ouvre dans un nouvel onglet) série qui a vu 10 000 joueurs piégés dans un VRMMORPG, dont 4 000 mourraient finalement des suites de leur mort dans le jeu. L’incident SAO – dans la fiction – a commencé le 6 novembre 2022, et pour marquer cet anniversaire, Luckey a dévoilé sa propre création « play-or-die » sur son blog.
« L’idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m’a toujours fasciné – vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs à l’intérieur », a écrit Luckey. « Des graphismes gonflés peuvent rendre un jeu plus réel, mais seule la menace de conséquences graves peut rendre un jeu réel pour vous et pour toutes les autres personnes du jeu.
« C’est un domaine de la mécanique des jeux vidéo qui n’a jamais été exploré, malgré la longue histoire des sports du monde réel tournant autour d’enjeux similaires. »
Les casques de Sword Art Online, appelés NerveGear, utilisaient des rafales de micro-ondes à haute intensité pour tuer leurs porteurs; L’appareil de Luckey adopte une approche plus cinétique pour faire fondre les cerveaux. Il comporte trois charges explosives intégrées, positionnées directement sur le front de l’utilisateur et connectées à un « photocapteur à bande étroite » conçu pour détecter une nuance particulière de rouge. Lorsqu’un écran de jeu intégré apparaît, la couleur clignote et les charges se déclenchent, « détruisant instantanément le cerveau de l’utilisateur ».
Le tout est théâtral à l’ombre des trolls, bien sûr, et Luckey n’a pas pu s’empêcher d’ajouter une fioriture de super-vilain en décrivant ses futures idées pour l’appareil, disant qu’il a « des plans pour un mécanisme anti-effraction qui, comme le NerveGear, sera rendent impossible le retrait ou la destruction du casque. »
Palmer Luckey a-t-il réellement développé un dispositif d’appel réel (s’ouvre dans un nouvel onglet)? À tout le moins, il est juste de supposer qu’il a la capacité de mettre une bombe dans un Oculus Quest : Après avoir quitté Facebook, qui a acquis Oculus pour 2 milliards de dollars (s’ouvre dans un nouvel onglet) en 2014, Luckey a fondé une société de technologie de défense appelée Anduril Industries (s’ouvre dans un nouvel onglet), qui développe des systèmes de défense autonomes pour l’armée américaine – et lui permet donc vraisemblablement de mettre la main plus facilement sur des choses qui explosent. Il a également déclaré dans le message que le dispositif de déclenchement « devrait vraiment être lié à un agent de haute intelligence qui peut facilement déterminer si les conditions de résiliation sont réellement correctes », ce qui ressemble à un lien assez explicite avec le travail effectué à Anduril – pas que je suggère qu’il développe un dispositif d’assassinat alimenté par l’IA ou quelque chose comme ça. Luckey a déclaré dans son article de blog qu’il utilise normalement les explosifs intégrés « pour un projet différent ».
Indépendamment de ce qui est réellement emballé là-dedans, Luckey a précisé qu’il n’utilisait pas réellement la chose, bien qu’il ait prédit qu’un jour, quelqu’un pourrait le faire.
« Il existe une grande variété de pannes qui pourraient survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment », a-t-il écrit. « C’est pourquoi je n’ai pas travaillé les couilles pour l’utiliser moi-même, et aussi pourquoi je suis convaincu que, comme dans SAO, le déclenchement final devrait vraiment être lié à un agent de haute intelligence qui peut facilement déterminer si les conditions de résiliation sont en fait correctes.
« À ce stade, ce n’est qu’une œuvre d’art de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux. C’est aussi, pour autant que je sache, le premier exemple non romanesque d’un appareil VR qui peut réellement tuer l’utilisateur. Ce ne sera pas le dernier.