Mise à jour 27/05/23 : Tim Cain a suivi ses deux vidéos précédentes avec une troisième développant davantage son expérience, demandant aux téléspectateurs d’aborder ses histoires « avec nuance » et déclarant que « les choses ne sont pas aussi noires et blanches dans ces histoires que vous les faites croire. être.
« Ce sont de vraies personnes qui essaient de prendre des décisions sur le moment, parfois elles en prennent de bonnes, parfois elles en prennent de mauvaises. »
Cain souligne qu’il ne veut pas que les téléspectateurs diabolisent le fondateur d’Interplay Brian Fargo sur la base de ses souvenirs. « Oui, je pense que Brian Fargo a mal agi parfois, mais il a aussi agi très bien parfois. » Cain souligne l’amour et le soutien de Fargo pour le Fallout original vers la fin de son cycle de développement, et révèle même que le PDG n’a jamais demandé le crédit « Brian Fargo présente » au début de Fallout 1 – Cain déclare que l’un de ses collaborateurs, Leonard Boyarsky ou Jason Anderson, ont eu l’idée de remercier Fargo pour son investissement dans le projet.
Cain souligne en outre ses propres échecs en tant que propriétaire d’entreprise et chef de projet chez Troika par rapport à Fargo, affirmant qu’il est responsable de la perte des moyens de subsistance des membres de cette équipe lors de la fermeture de Troika en 2005.
« Il y a beaucoup de nuances ici. Je pense qu’il est ironique qu’une personne daltonienne vous dise » vous ne pouvez pas regarder cela en noir et blanc.
« Ne soyez pas sûr à 100% d’avoir toute l’histoire, et ne fondez pas non plus toute l’opinion que vous avez sur les personnes dans ces histoires, sur ces histoires. »
Histoire originale : Le créateur vétéran du RPG, Tim Cain, a poursuivi sa campagne pour tirer le rideau sur l’histoire du CRPG à travers une série de blogs assez beaux et informatifs sur YouTube. Hier, il nous a révélé de manière surprenante que le Fallout original, que Cain a co-créé, était un projet « B-tier » de faible priorité pour l’éditeur Interplay pendant une grande partie de son développement, et cette vidéo sert de toile de fond au sujet d’aujourd’hui : pourquoi Cain et ses collègues développeurs Leonard Boyarsky et Jason Anderson ont quitté le développement de Fallout 2 avant sa sortie.
Pour récapituler, Tim Cain est un développeur RPG vétéran, ayant travaillé chez Interplay, Troika et Obsidian sur des jeux comme Fallout, Vampire : The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity et les plus récents Outer Worlds. D’un état de semi-retraite, il a vlogté sur diverses histoires inédites de sa carrière comme le but original des coffres de Fallout ou une modernisation axée sur l’IA de son jeu D&D sous-estimé, The Temple of Elemental Evil, pour une utilisation par les États-Unis. Département de la Défense.
Le départ de Cain, Boyarsky et Anderson d’Interplay pour former leur propre studio RPG est l’un de ces éléments mythiques de la tradition RPG à ce stade, un point charnière historique auquel réfléchissent des cinglés comme moi. À bien des égards, le premier jeu de Troika, Arcanum, ressemble à un Fallout 2 alternatif, une voie évolutive divergente pour beaucoup des mêmes idées.
Selon Cain, Fallout 1 étant une faible priorité pour Interplay était initialement une bénédiction déguisée pour lui et l’équipe – cela a conduit à un manque de surveillance et à une quantité de liberté créative dont les développeurs rêveraient plus tard. Cain décrit la prise en charge de nombreux développeurs débutants, ainsi que de soi-disant « employés à problèmes » qui n’avaient pas prospéré chez Interplay.
Les choses ont commencé à changer vers la fin du développement lorsque les employés QA d’Interplay ont commencé à jouer à Fallout à l’exclusion de leurs autres missions, ce qui a plongé Cain dans une situation difficile, et le projet a attiré l’attention du fondateur d’Interplay (maintenant PDG d’inXile) Brian Fargo. . Comme Cain le décrit, Fallout a créé une plus grande dynamique et a attiré plus d’attention dans les mois qui ont précédé sa sortie, et après son succès critique, Fallout 2 est devenu une priorité pour Interplay.
Mais Cain décrit ne pas vouloir faire de suite à l’époque, se sentir épuisé après une longue crise sur Fallout 1 et vouloir passer à quelque chose de différent. Le choix de Cain pour diriger Fallout 2, le producteur adjoint du premier jeu, Fred Hatch, n’a pas été promu à ce rôle – la direction d’Interplay a déclaré à Hatch qu’elle n’avait jamais reçu la recommandation écrite de Cain à ce sujet, tandis que Cain affirme qu’elle a été livrée et soit manquée, soit ignorée. Lorsque l’équipe a initialement mis Fallout 2 a commencé à patauger, Cain dit que Fargo lui a demandé un nouveau terrain, Boyarsky et Anderson, celui qui formerait la base du Fallout 2 qui a finalement été publié.
Cain caractérise le projet comme ayant une interférence accrue de la part de la direction, citant le tristement célèbre tutoriel de Fallout 2, The Temple of Trials, comme exemple. « Nous avons été mandatés pour mettre cela », a expliqué Cain dans la vidéo. « On nous a dit qu’il devait y avoir un didacticiel. J’ai dit: » Les gens peuvent-ils le sauter? ‘Non.’ ‘Qu’en est-il des playthroughs suivants?’ ‘Non.' »
Alors que l’art de la boîte emblématique de Fallout 1 a été créé en interne par Boyarsky et un assistant, Cain dit qu’il était interdit à l’équipe de répéter cela par un représentant du service marketing, avec une réunion frustrante présentant la décision comme un accord conclu sans aucune contribution de Cain. . Lorsque Cain s’est plaint que d’autres départements interféraient avec la vision et le processus de l’équipe de développement, le PDG Fargo a proposé de licencier l’employé fautif à la consternation de Cain, voulant une latitude créative mais pas pour que quiconque perde son emploi à cause de cela. « Je veux juste[ed] pour revenir à ce que Fallout [1] était comme. »
Le développeur a qualifié la nouvelle attention et l’interférence de particulièrement exaspérantes étant donné le peu de confiance que l’entreprise avait semblé avoir en son équipe sur le projet initial. Il résume la réponse comme suit : « Des personnes à qui je n’avais jamais parlé auparavant de ma vie venaient et disaient : « C’était un excellent travail nous fait sur Fallout.' »
Alors qu’Interplay voulait une version d’octobre 1998 pour Fallout 2 (quelque chose que l’équipe restante a finalement accomplie), ses développeurs envisageaient une autre longue période de crise pour le livrer, mais Cain dit que la goutte d’eau liée à Fallout 1 et les paiements de bonus pour les employés qui y a travaillé.
Cain déclare que son bonus pour l’expédition du Fallout original a été considérablement amarré et à la discrétion personnelle du PDG Brian Fargo. Selon Cain, Fargo s’est réapproprié une partie de sa prime pour un employé qui, selon Cain, avait nettement sous-performé et dont la prime originale reflétait cette évaluation. Le bonus aurait également été amarré davantage en raison d’un retard lié à un bogue corrompant les sauvegardes : Cain déclare qu’il a refusé de désigner le membre de l’équipe qui en était responsable, même à la demande de Fargo, le PDG attribuant alors la responsabilité à Cain et réduisant son bonus en conséquence. . Nous avons contacté Brian Fargo pour obtenir des commentaires et mettrons à jour cette histoire si nous recevons une réponse.
« J’avais créé une IP à partir de zéro en laquelle personne ne croyait, sauf l’équipe », conclut Cain, « Et puis ma récompense pour cela a été plus de crunch, plus de responsabilité que je ne voulais pas, des tonnes d’interférences de la part de personnes qui nous avaient ignorés pour les trois dernières années, et une prime réduite pour « me motiver ». J’avais fini. »
Cain a quitté l’entreprise avec Leonard Boyarsky et Jason Anderson peu de temps après, et le trio a fondé Troika Games, la maison de RPG malheureuse mais extrêmement productive, avant de passer à d’autres domaines de l’industrie. Cain et Boyarsky se réuniraient pour The Outer Worlds en 2019, et Cain continue de contracter des jeux pour Obsidian et d’autres développeurs. Sur Fallout 2, Cain a conclu en disant : « Je ne veux pas qu’aucun d’entre vous change d’avis sur Fallout 2 à cause de cela.
« Si vous aimez Fallout 2, jouez-y, profitez-en ! Un très bon groupe de personnes a travaillé dessus. Je ne pouvais tout simplement pas le faire. C’est parfois ainsi que se déroule le développement. »