Le co-créateur de Fable dit qu’il a « arraché » Devil May Cry pour créer le monde du RPG Xbox

Le co-créateur de Fable dit qu'il a "arraché" Devil May Cry pour créer le monde du RPG Xbox

La Fable originale aurait pu être complètement différente avant que le co-créateur Dene Carter ne se tourne vers une source d’inspiration improbable – Devil May Cry.

« Quand tu te sens perdu : vole-le », a-t-il dit par Twitter. « 100% arrachez-le à un autre jeu. »

Bien sûr, la fable n’a pas faites cela – du moins, pas de la façon dont vous pensez. Les thèmes, les idées et l’histoire du RPG de 2004 sont entièrement différents de Devil May Cry… mais le créateur du jeu a révélé qu’il était presque devenu incontrôlable jusqu’à ce qu’il se tourne vers DMC pour avoir une idée de la portée du jeu.

« Comment le monde de Fable est-il devenu aussi grand ? Parce que j’avais joué [Devil May Cry] et j’ai remarqué que le monde comptait quelque chose comme 82 zones », a-t-il expliqué. « Cela ne semblait pas excessif. Il a réutilisé et recontextualisé des espaces. Cela a fonctionné pour un jeu relativement court, mais de grande qualité.

Carter poursuit en expliquant comment cela a aidé. Essentiellement, il a copié la façon dont DMC a utilisé ces zones afin de cartographier le monde d’Albion.

« J’ai littéralement compté le nombre de zones, la taille de ces zones et le temps moyen passé dans ces zones, et j’ai utilisé cela pour bloquer le monde entier d’Albion », a-t-il déclaré. « À l’époque, nous étions en train de devenir incontrôlables, convaincus que nous devions faire quelque chose de » grand « (quoi que cela veuille dire). »

Oui, il semble que les développeurs de Fable aient eu une vision assez large. Au lieu de cela, Carter a recentré le développement du jeu avec la portée de DMC à l’esprit… et il y avait aussi quelques autres inspirations.

«Copiant littéralement la portée de DMC, la densité d’interaction de Silent Hill et le style de rencontre du premier Way of the Samurai a changé Fable d’une marche de la mort disquette, indéfinie et sans fin à quelque chose que nous pourrions réellement terminer * sans * jamais avoir travaillé sur un jeu en 3D.

L’examen d’IGN de ​​Fable lui a donné 9,3/10 et a déclaré : « Fable vous ouvre une porte, vous permet de voir ce merveilleux trésor que l’idée d’un monde ouvert, de héros concurrents et d’interactions avec les PNJ peut offrir – mais cela ne laisse pas vous à travers. Il y a beaucoup de grandes notions dans le jeu qui ne sont pas pleinement réalisées. Pendant que je jouais, je n’arrêtais pas de penser : « Pourquoi n’ont-ils pas fait ceci ou cela », mais au final, je me suis quand même éclaté à jouer à Fable, et pour moi, cela fait toute la différence.

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Ryan Leston est journaliste de divertissement et critique de cinéma pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter.