LEGO Fortnite – un nouveau jeu disponible dans Fortnite – domine les conversations en ligne depuis sa sortie la semaine dernière sur toutes les consoles. Mais Cristina Ramos, ancienne designer senior chez Epic Games, affirme qu’un élément clé de la conception du jeu a été rejeté parce qu’il était « trop hardcore ». (merci, Nintendo !)
Ramos, qui travaille maintenant avec le studio Blasphemous The Game Kitchen, a partagé ses réflexions sur Twitter concernant le nouveau mode de Fortnite. Mais quelle mécanique pourrait être trop hardcore pour le très populaire Battle Royal ? Eh bien, selon Ramos, il s’agit du ciblage Z – la chose même qui a été lancée par The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998.
Citant le tweet d’un fan qui compare l’un des moments de LEGO Fortnite à Dark Souls, Ramos exprime sa frustration face à la décision d’Epic de ne pas inclure une mécanique qu’il jugeait « trop hardcore » alors que les joueurs louaient ces moments de combat de type Souls. Nous n’intégrerons pas le tweet ici en raison du langage grossier du tweet cité (bien que la réponse susmentionnée soit ici), voici donc la traduction de Nintenduo de la réponse de Ramos :
« Cela me fait rire de voir des gens célébrer le combat des âmes, et cela me rend triste qu’ils ne me laissent pas mettre en place des choses comme le verrouillage de la cible parce qu’ils le considéraient comme « trop hardcore » alors que le ciblage Z a littéralement été inventé par Nintendo pour les gens qui je n’avais jamais joué à un jeu en 3D auparavant. »
Le ciblage Z est un aspect crucial d’Ocarina of Time, et il a sans doute contribué à populariser la fonction de verrouillage dans les jeux d’action-aventure (et dans tous les jeux vidéo en général). Et étant donné que LEGO Fortnite se joue comme un jeu d’aventure en monde ouvert avec combat, esquive, etc., son absence peut sembler un peu étrange.
Ramos est également déçue car elle estime que ceux qui disent que le jeu est (via Google Translate) « ‘super poli' » ne sont pas conscients de ces aspects manquants – « la réalité est que je n’ai pu créer que des versions prototypes temporaires du jeu ». armes et pour diverses raisons, les « bonnes » versions n’ont jamais été réalisées. »
Bien sûr, nous ne savons pas si c’est la formulation exacte utilisée par Epic, mais nous reconnaissons que Ramos est frustré que le développeur n’ait apparemment pas voulu implémenter une mécanique utilisée dans les jeux vidéo depuis des années.