jeudi, décembre 19, 2024

Le chef de Naughty Dog, Neil Druckmann, parle de la création de « The Last of Us » pour la télévision et de l’ajout d’une histoire de personnage que les fans de jeux vidéo « vont raffoler » dans la saison 2 Plus de Variety Les plus populaires À lire absolument Inscrivez-vous aux newsletters de Variety Plus de nos marques

Neil Druckmann, créateur de « The Last of Us » et directeur du prospère studio de jeux Naughty Dog, connaît bien l’histoire mouvementée de l’adaptation du contenu des jeux vidéo à d’autres supports.

Il a vu des réalisateurs maladroits qui ne comprennent pas le jeu et qui, par conséquent, en dénaturent l’essence lors de la traduction à la télévision ou au cinéma. Dans le même temps, les créateurs de contenu qui tentent de s’accrocher trop étroitement à chaque détail de l’histoire du jeu auront également du mal à créer quelque chose qui soit efficace en tant qu’émission télévisée. Au fond, les deux sont deux choses différentes, a souligné Druckmann dans une interview avec Variété pour le dernier épisode du podcast « Strictly Business ».

Une autre erreur que commettent les adaptations, observe Druckmann, est de « rester si proche du matériel source qui est construit, conçu et écrit pour cet autre média qui a des forces et des faiblesses, et d’essayer de le traduire tel quel, sans apporter de modifications à cet autre média qui a des forces et des faiblesses différentes. »

HBO est actuellement en train de produire la deuxième saison de « The Last of Us », dont la sortie est prévue en 2025, tandis que PlayStation se prépare à sortir une version « améliorée » de « The Last of Us Part II Remastered » de Naughty Dog, le matériel source de la deuxième saison de la série télévisée, pour sa prochaine console de jeu PlayStation 5 Pro axée sur les graphismes haut de gamme en novembre. En tant que responsable des deux projets, Druckmann a expliqué comment l’histoire du deuxième jeu sera développée dans la saison 2 de « The Last of Us ».

« Ce que j’apprécie vraiment maintenant, c’est que parfois, il y a ces gens qui ont regardé la série, puis qui sont allés jouer au jeu et qui ont parlé de leur expérience géniale », a déclaré Druckmann. « Le jeu fait parfois allusion à des choses que nous n’avons pas le temps d’aborder dans la série, contrairement au jeu, et vice versa. Si vous vivez les deux, les deux sont plus riches. Et j’aime entendre cette expérience de la part des gens. Ils me disent, par exemple : « Je regarde la série, puis je joue au jeu, et j’aime vraiment à quel point la séquence avec Bill est différente, et cela m’a donné un autre aperçu de lui. » Et il y a des choses dans cette saison qui m’enthousiasment vraiment – ​​des choses que nous avons suggérées – une scène en particulier me vient à l’esprit et je pense que les fans du jeu vont raffoler, car elle vous raconte vraiment beaucoup de choses sur l’histoire de ce personnage important, ce que nous n’avions même pas vraiment le moyen de faire dans le jeu. »

Druckmann n’a subi aucune pression pour adapter le jeu populaire de PlayStation à la télévision. Le chemin qui l’a conduit à porter « Last of Us » sur HBO a commencé par « Tchernobyl ». Druckmann a été tellement ému par la puissance de la mini-série de HBO de 2019 sur la catastrophe nucléaire de 1986 en Union soviétique qu’il a cherché à déjeuner avec le scénariste et producteur en chef de la série, Craig Mazin. Les deux se sont tellement bien entendus qu’il a finalement été ouvert à l’idée d’envisager une adaptation télévisée de l’histoire de Joel et Ellie, explique Druckmann.

« Je voulais juste rencontrer le gars et lui dire à quel point je l’aime [‘Chernobyl’]« Je lui ai demandé comment il l’avait conçu, comment il l’avait écrit et combien de temps il avait travaillé dessus », a déclaré Druckmann lors d’une interview le 18 septembre dans le cadre de Variety Presents : Gaming on TikTok Leadership Summit. « Et alors que j’étais là, en train de déjeuner avec ce type – et il voulait aussi me rencontrer – il a commencé à parler de « The Last of Us » et à en parler d’une manière si intime et fondamentale de comprendre ce que c’était que je me suis dit : Oh mon Dieu, ce type est amoureux de ce jeu que nous avons créé. »

Dans l’interview de grande envergure avec Cynthia Littleton, Variétéco-rédacteur en chef de et Jennifer Maas, VariétéDruckmann, rédacteur commercial principal de Naughty Dog, spécialisé dans la télévision et les jeux vidéo, explique comment l’équipe de développement de jeux de Naughty Dog, le studio géré par PlayStation également à l’origine de la franchise de jeux « Uncharted », se coordonne avec Mazin et son équipe.

« Nous abordons le sujet en commençant par le début de la saison, en analysant la saison et en analysant le jeu. Notre objectif est de raconter la meilleure histoire possible », a déclaré Druckmann. « Ensuite, nous examinons le contenu du jeu et nous nous demandons : « OK, quelles sont les choses que nous aimons tous les deux et qui pourraient être adaptées telles quelles ? » Nous cochons simplement ces fiches pour dire : « OK, ces choses pourraient rester telles quelles », et cela devient des éléments de base. »

Druckmann a cité l’épisode de la saison 1 de « Last of Us » intitulé « Long, Long Time », très apprécié, comme exemple d’une différence significative entre le scénario du jeu et celui de la série. Druckmann et Mazin étaient d’accord sur le fait que les personnages de jeu vidéo Bill (Nick Offerman) et Frank (Murray Bartlett) avaient besoin d’un ancrage émotionnel plus fort pour que l’épisode fonctionne, car il s’écarte grandement de l’intrigue générale de Joel, joué par Pedro Pascal, qui se bat pour amener l’adolescente Ellie (Bella Ramsey) à travers des villes décimées jusqu’à un établissement médical où elle pourrait détenir la clé d’un remède contre la maladie qui sévit sur la planète depuis 20 ans.

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« Nous avons fait cela pour plusieurs raisons. Dans le jeu, vous apprenez à connaître Bill à travers l’action, car le jeu repose vraiment sur l’interactivité et l’action », a déclaré Druckmann. « Et si nous devions traduire cette séquence de Bill, ce serait peut-être bien, ce serait même bien. Ce ne serait pas génial, car cette quantité d’action à l’écran, lorsque vous n’interagissez pas avec elle, vous n’obtenez pas le type de tension ou d’immersion que vous auriez dans le jeu. Au lieu de cela, vous n’avez que du spectacle, et ce spectacle finirait par s’épuiser. Nous savions donc qu’un grand changement s’imposait. »

Mazin a modifié l’histoire. « Quand vous entrez dans le jeu, Frank n’est plus en vie. Nous avons donc simplement fait allusion à cette relation entre ces deux hommes. Et là, à la place, nous avons dit, eh bien, concentrons-nous sur cette relation », a déclaré Druckmann.

Il est important de « reconnaître les domaines qui ne fonctionnent pas parce qu’ils sont conçus pour ce support interactif, puis de commencer à réfléchir. Comment pouvons-nous étendre ce monde ? Comment allons-nous le construire ? Parfois, les meilleures surprises pour les joueurs sont lorsqu’ils découvrent une histoire de fond ou, par exemple, « oh, cela a été mentionné dans le jeu, et maintenant ils peuvent voir un épisode complet sur ce sujet, encore une fois, comme Bill et Frank. Cela rend le jeu plus riche. Pour moi, c’est le meilleur type d’adaptation », a-t-il déclaré.

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