Stewart Waterson, un artiste chez DMA Design dans les années 1990, partage des histoires en coulisses sur son travail sur l’original Grand Theft Auto sur Gamerhub. Le premier de la série explique comment il a décroché le poste (un directeur artistique a vu son travail dans le cadre d’une exposition et a demandé à parler à celui qui a fait « toute la merde bizarre »), et comment lui et le codeur Ian Johnson ont poussé pour ce qui était à l’origine un jeu de conduite Race’n’Chase sur le crime.
Waterson explique que l’ajout de réservoirs a été un tournant dans l’orientation de GTA vers les saccages de bacs à sable. « C’était tellement ridicule », dit-il. « Il n’y avait aucune raison pour eux. »
Au cours d’une pause déjeuner, Waterson et Johnson ont pris ce qui avait commencé comme une blague et ont trouvé comment le faire fonctionner dans un jeu qui n’a jamais été censé le soutenir. « Le principe était qu’il y avait un code de véhicule que nous pouvions utiliser », dit-il, « et il y avait aussi un code balistique qui permettait à un piéton en rotation de tirer des balles dans huit directions. Notre idée était que si vous mettez un piéton sur le dessus d’une voiture, et a fait ralentir la voiture et augmenté massivement les dégâts des balles, alors vous avez une version de base d’un char. »
C’est une astuce de développement ingénieuse classique, qui rappelle la façon dont un train en mouvement a été introduit dans Fallout 3 en en faisant une pièce d’armure qui se trouve au-dessus de la tête d’un PNJ voyageant de manière invisible sous le niveau. « La tourelle était comme un personnage de joueur assis au sommet d’une voiture qui pouvait se déplacer de manière indépendante », dit Waterson, « permettant au joueur de conduire le véhicule, de viser la tourelle et de tirer. »
Waterson et Johnson sont restés en arrière après que tout le monde soit parti pour se faufiler dans les chars, pensant « nous allons nous faire botter le cul pour ça demain ». Le lendemain, il est arrivé au travail pour entendre un chahut de l’autre côté du bureau. « Un groupe de testeurs et de coéquipiers qui étaient arrivés tôt jouaient avec les chars. Et ils s’amusaient littéralement. » Ils ont tellement aimé les chars qu’ils sont restés et sont devenus un élément central de l’attrait de la série dans l’ère 3D.
Les chars étaient l’une des nombreuses fonctionnalités jamais prévues pour faire partie de Grand Theft Auto qui l’ont aidé à devenir le jeu de chaos de forme libre qu’il reste à son meilleur. Comme le dit Waterson, « alors que nous devions nous conformer à certaines normes acceptées dans la conception de jeux, ce noyau de chaos absolu – la destruction gratuite – a été forcé dans le jeu par les équipes qui contrôlaient ces éléments clés. Nous nous battions pour essayer d’obtenir un chance d’y arriver, et s’il était refusé, nous le ferions de toute façon, putain. »
Pour un autre souffle du passé, voici une interview de la BBC dans le bureau de conception DMA de 1996, alors que GTA était en développement.
#OnThisDay 1996 : Rory Cellan-Jones était occupé à distraire les développeurs d’un nouveau jeu appelé Grand Theft Auto. GTA n’a pas été livré en 1996. Merci Rory. pic.twitter.com/SihuPGhKgE16 mai 2019