Le carnage à deux bâtons de Kill Knight demande énormément de vous – mais cela en vaut vraiment la peine

Le carnage à deux bâtons de Kill Knight demande énormément de vous - mais cela en vaut vraiment la peine

Les jeux de tir à double stick sont une contradiction fascinante. Ce sont des jeux dans lesquels vous vous déplacez et tirez pendant que des hordes attaquent. Ce sont des jeux qui sont absolument composés de surstimulation trépidante, de projections de trucs désagréables directement sur vous, et pourtant ce sont des jeux dans lesquels vous pouvez souvent entrer dans le flux des choses et constater que vous êtes agréablement déconnecté. Au fond, je soupçonne que cela est dû à deux raisons. Premièrement : je me retrouve souvent à me déplacer dans des arènes à deux bâtons en cercles copains et paresseux, comme si je préparais une bonne soupe bouillonnante. Deuxièmement : dans ces jeux, vous bougez et tirez généralement et c’est tout.

Ce n’est pas ça dans Kill Knight. Ou plutôt c’est tout, mais il y a beaucoup de mouvement et beaucoup de tir. Il s’agit d’un double stick qui vous oblige pratiquement à jouer à travers un gâteau de mariage empilé de tutoriels, et pour cause. Les ennemis sont constants dans ce monde, mais vous êtes infiniment dangereux – tant que vous savez comment l’être.

Donc du mouvement. Oui, des cercles, mais maîtrisez également un sprint à deux rafales, qui s’accompagne d’un temps de recharge. Le tiret vous donne un moment d’invulnérabilité, ce qui est idéal pour les attaques ennemies qu’il vous suffit de traverser. Apprenez-le et vous êtes sur la bonne voie !

Sur les armes. Une épée et un pistolet, bien sûr, mais aussi un fusil de chasse pour sortir de prison qui se charge en collectant les objets que les ennemis dispersent derrière eux à mesure qu’ils meurent. Mais vous pouvez absorber cela d’une manière différente si vous souhaitez recharger une méga-arme. Et utilisez la méga-arme sur un certain type d’ennemi et vous pourrez percer ses défenses supplémentaires. Un autre type d’ennemi, quant à lui, a des points faibles que vous devez attaquer avant de pouvoir réussir un coup de grâce. Un autre ennemi clignotera en rouge, vous signalant un autre type de dégâts. Ensuite, il y a le rechargement actif, tiré de Gears of War et il était temps aussi, mais ici, il y a au moins trois types de rechargement actif et ils viennent tous avec leur propre récompense. Et puis il y a un système combo. Et et et…

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Lecteur : J’ai parcouru les tutoriels et j’ai pensé : je suis coulé. Comment vais-je me souvenir de tout cela ? J’aurais dû l’écrire ! Mais ensuite j’ai commencé mon premier jeu, j’ai commencé à tirer et à pirater des choses avec mon épée et, et – et à expirer. Tout allait bien.

Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement, Kill Knight vous pousse dès le début, avec son death metal médiéval infernal, tout ce qui est taché de rouge sur les pochettes d’album et toutes les bêtes et horreurs qui se précipitent vers vous à travers le granit. C’est un monde charmant dans lequel être vraiment dangereux.

Deuxièmement, toutes les complications du système de combat découlent de bases aussi simples. Ils sont si bien canalisés. Tirez sur des trucs. Piratez des trucs. Tiret. Je me suis retrouvé presque à jouer dans une sorte de jardin de chemins de décision bifurqués au fur et à mesure. À court de munitions, qu’est-ce que je veux du rechargement cette fois-ci ? Enfermé dans un coin, est-ce que je veux me précipiter ou utiliser le fusil de chasse ? Bien sûr, il y avait un peu de Rubik’s Cubery pour me souvenir de la combinaison de gâchette, de pare-chocs et de bouton-poussoir dont j’avais besoin, mais seulement un peu. Et au bout d’un moment, c’était presque complètement intériorisé.

A quel moment ? Eh bien, à ce moment-là, je remuais la soupe. Je circulais en cercles paresseux. J’étais au cœur d’un monde horrible, et j’étais de loin la chose la plus horrible, la plus hideuse et la plus menaçante de ce monde. Kill Knight est merveilleux. Cela semble demander beaucoup, mais cela vous donne bien plus en retour.

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