Le saut fait partie intégrante des jeux vidéo depuis des décennies. C’est un mécanisme que nous tenons pour acquis, quelque chose auquel nous nous sommes tellement habitués que son absence dans toute version majeure suscite une confusion visible. Malgré sa prévalence dans le médium, FromSoftware n’était apparemment pas au courant de son existence jusqu’à la sortie de Sekiro : Shadows Die Twice.
Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne présentent tous des protagonistes maussades qui étaient aussi capables de lever les pieds du sol que de sourire – c’était un exploit impossible pour eux. Certes, ils porteraient la plupart du temps une armure lourde ou des chiffons imbibés de sang, donc atteindre un tel niveau d’élan sous la contrainte n’est probablement pas la chose la plus facile au monde. Pourtant, son absence était perceptible, à tel point que l’introduction du saut à Sekiro rend difficile le retour en arrière maintenant.
J’aimerais pouvoir sauter par-dessus la tête du démon de l’asile au lieu de compter sur un élan maladroit pour une attaque par largage, tandis que l’approche plus agressive de Bloodborne au combat ferait des merveilles si j’avais la chance de voler. Sekiro a ouvert la possibilité de mouvements plus rapides, de furtivité et de batailles pouvant s’étendre sur des étapes entières en encourageant les ennemis à vous suivre à travers l’intérieur d’un château tout en s’engageant dans un duel acharné. Il y a une chance qu’ils puissent même vous perdre de vue, ce qui signifie que vous pourriez facilement sauter dans les chevrons pour les assassiner d’un seul coup depuis l’ombre. Ces possibilités étaient infinies et elles reviennent toutes dans Elden Ring.
Il semble idiot de décrire un bouton de saut comme révolutionnaire en 2022, mais Elden Ring est capable de le propulser à de telles hauteurs en raison de tout ce qu’il fait avec une telle chose. The Lands Between est tentaculaire mais dense, inondé d’environnements à la fois mûrs avec une architecture horizontale et verticale qui nous supplie de grimper dessus à la recherche de nouvelles découvertes. En émergeant à Limgrave pour la première fois, vous serez accueilli par un monde qui cache des secrets dans toutes les directions imaginables, dont beaucoup nécessitent un sens aigu de l’observation pour être recherchés. Cela peut impliquer de sauter au sommet d’une chapelle en ruine ou de descendre prudemment une falaise tout en évitant la maîtresse cruelle qui est endommagée par une chute. Votre personnage se déplace avec un sentiment de grâce simpliste qui semble presque libérateur dans le contexte du catalogue arrière de FromSoftware. Quoi qu’il fasse ensuite, le saut doit être inclus, sinon il nous manquera cruellement.
Stormveil Castle est l’endroit où le mécanicien prend vie pour la première fois. Un ouvrier paysan vous encouragera à escalader l’extérieur du château au lieu de prendre d’assaut la porte d’entrée, une stratégie qui nous oblige à analyser l’environnement et à déterminer quand et où il est sûr de sauter sans tomber et mourir. Escalader les remparts et se battre contre des ennemis précaires est absolument passionnant, encore plus lorsqu’ils perdent pied et se jettent dans la mer. Des objets cachés attendent souvent hors de vue, ou sur un rebord qui semble impossible à atteindre, mais un saut au bon moment vous y verra en un rien de temps.
À l’intérieur du château, cette stratégie est poussée encore plus loin, à tel point que des parties de l’architecture qui n’auraient été guère plus que des décors dans les jeux précédents sont en fait accessibles, avec des trésors souvent cachés dans les coins aux côtés de dizaines d’ennemis attendant de frapper. Je ne sais pas pourquoi il a fallu si longtemps à FromSoftware pour développer sa vision comme celle-ci, alors que dans les jeux précédents, atteindre des objets sur les toits ou nichés dans des ruines nécessitait souvent des essais et des erreurs ou faire face à un mécanisme de saut qui était au mieux odieux à exécuter. Elden Ring se sent plus accessible non seulement dans sa difficulté, mais dans la façon dont il réinterprète la nature cryptique de sa conception du monde et le transforme en quelque chose d’invitant plutôt que de vous repousser avec des niveaux de terreur et d’obscurité irrésistibles.
The Lands Between vous invite à découvrir tout ce qu’il a à offrir tout en vous avertissant que cela se heurtera à un certain nombre de défis inattendus. Pourtant, ils valent la peine d’être vus et rendus encore plus faciles avec l’ajout d’un bouton de saut qui transforme la formule Soulsborne. Les attaques sautées sont également soulignées, désormais considérées comme un aspect essentiel du combat étant donné que les environnements vous font souvent attaquer par le haut ou vous déplacer à l’étage ou sur des collines au milieu d’épées qui s’affrontent. Sauter sur un ennemi et le trancher peut souvent l’étourdir, ce qui entraîne une attaque puissante dévastatrice qui peut même battre les boss en seulement quelques coups. Vous vous habituerez si vite à ce comportement, en apprenant à quel point sa présence est fondamentale dans la conception de tant de scénarios.
J’ai encore tellement de choses à voir dans Elden Ring, et sauter me permettra de découvrir des secrets qu’une deuxième, quatrième ou même cinquième partie essaie désespérément de garder cachés. Depuis des décennies, nous traitons le fait de sauter dans les jeux vidéo comme une réflexion après coup, quelque chose de si évident que sa présence n’est jamais quelque chose à laquelle nous nous arrêtons pour penser. Mais lorsqu’il est soudainement ajouté à un genre qui ne l’a jamais diverti auparavant, les possibilités de ce qu’il peut réaliser sont presque écrasantes.
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