AMD nous a donné les détails sur FSR 2.0, qui est la prochaine génération de sa mise à l’échelle FidelityFX Super Resolution conçue pour augmenter les fréquences d’images, nous donnant un premier aperçu de la nouvelle technologie fonctionnant dans Deathloop.
Alors, comment exactement FSR 2.0 fait-il monter les enchères par rapport à l’incarnation originale ? La différence cruciale est qu’il utilise une mise à l’échelle temporelle, par opposition à spatiale dans FSR 1.0.
En termes simples, la mise à l’échelle spatiale est une approche plus basique qui utilise uniquement les données de l’image actuelle du jeu en cours pour produire l’image mise à l’échelle, tandis que la mise à l’échelle temporelle utilise également les images passées pour permettre un niveau de mise à l’échelle de meilleure qualité. AMD note en outre qu’il « inclut également un anti-aliasing optimisé de haute qualité » dans le marché.
Donc, dans l’ensemble, nous recherchons une image mise à l’échelle bien meilleure avec « une qualité d’image nettement supérieure à FSR 1.0 », et c’est dans tous les modes de qualité (et résolutions d’ailleurs). Dans une autre grande promesse, AMD affirme que FSR 2.0 offrira « une qualité d’image similaire ou supérieure à la qualité d’image native et aidera à augmenter les fréquences d’images dans les jeux pris en charge ».
AMD fournit des preuves de l’apparence actuelle de FSR 2.0 – la date de sortie prévue, soit dit en passant, est à un moment donné au deuxième trimestre 2022, donc d’ici juin – en publiant des captures d’écran comparatives de Deathloop en résolution native et avec FSR 1.0 et 2.0 appliqués , ainsi qu’une vidéo de prévisualisation que vous pouvez consulter ci-dessous.
Deathloop sera, sans surprise, l’un des premiers jeux à prendre en charge FSR 2.0.
Analyse : Nous n’avons pas besoin d’intelligence artificielle (ou de contrôle de la pensée)
C’est un développement passionnant pour les joueurs sur PC, c’est certain. Certes, FSR n’utilise toujours pas l’IA comme Nvidia DLSS, mais avec la mise à l’échelle temporelle, la version 2.0 de la technologie d’AMD devrait pouvoir se rapprocher beaucoup plus du type de résultats observés avec la technologie de Team Green.
Bien sûr, le gros avantage est – en supposant que FSR 2.0 présente des atouts avec sa torsion temporelle car AMD est prometteur, et la qualité est comparable à Nvidia – que la vision de Team Red sur la mise à l’échelle peut être utilisée non seulement avec ses propres cartes graphiques, mais aussi son rival. Oui, juste au cas où vous l’auriez oublié, FSR est bon pour aller avec (au moins certains) GPU Nvidia qui n’ont pas de DLSS (ce dernier nécessite un modèle RTX).
N’oubliez pas que FSR doit être codé dans le jeu, tout comme DLSS nécessite le support du développeur, mais l’adoption se déroule assez rapidement pour AMD. La société a observé que 61 jeux ont maintenant FSR, et 20 titres le feront bientôt (avec plus de 90 développeurs de jeux travaillant maintenant avec la technologie).
AMD vient également d’introduire RSR ou Radeon Super Resolution, une fonction d’amplification de la fréquence d’images plus limitée, mais intégrée au pilote Radeon, qui peut donc fonctionner sur tous les jeux (ou des milliers d’entre eux, de toute façon) sans l’assistance des développeurs. Ce n’est pas aussi bon que FSR (ou DLSS d’ailleurs), bien sûr, et c’est seulement AMD étant donné que c’est dans le pilote, mais la technologie est une autre corde à l’arc de Team Red quand il s’agit de meilleures performances de jeu.