Le blog de développement d’Anacrusis parle des commentaires sur la conception et des valeurs coopératives

Le blog de développement d'Anacrusis parle des commentaires sur la conception et des valeurs coopératives

L’Anacrusis a montré sa première bande-annonce à l’E3, et cela m’a laissé un peu inquiet. C’est un jeu de tir coopératif à quatre joueurs du nouveau studio de Chet Faliszek, Stray Bombay, mais dans un essaim de Left 4 Deadlikes en développement, il avait l’air le plus chaotique.

J’ai toujours de l’espoir, et le premier blog de développement du jeu offre de nombreux encouragements en détaillant le processus d’adaptation de l’équipe aux commentaires et aux tests de jeu.

Le message s’ouvre sur un contexte juste: la bande-annonce de l’E3 d’Anacrusis était une séquence réelle du jeu, pas une bande-annonce cinématographique. « Nous avons pensé qu’il était important de commencer notre conversation avec vous en vous montrant le jeu réel que nous créons, pas une cinématique pré-rendue », indique le message. « (Cela n’a rien à voir avec le fait que les bandes-annonces pré-rendues sont volumineuses et chères, et souvent pas tout à fait mais presque totalement différentes du jeu final.) » Voici la bande-annonce en question :

Fabriquons également entièrement l’idée qu’il s’agit d’un balayage direct de la bande-annonce cinématographique Redfall d’Arkane. Du boeuf! Du boeuf! Du boeuf! Du boeuf!

Mais mon véritable intérêt pour le poste est ailleurs. Tout d’abord, il y a la carte thermique de l’un des niveaux existants de The Anacrusis, montrant « où les testeurs de joueurs se tenaient à chaque fois qu’ils subissaient des dégâts ». C’est un exemple du type de données qu’ils collectent pour aider à éclairer leur conception, et le « AI Driver » qui, comme dans Left 4 Dead, façonne l’expérience du joueur à la volée.

Deuxièmement, il y a les valeurs déclarées de l’entreprise qui sous-tendent les jeux que Stray Bombay fait et comment ils les font :

Nos jeux sont hautement rejouables. • Nos jeux concernent les joueurs qui travaillent ensemble. • Nos jeux permettent aux joueurs de se lancer instantanément et d’être productifs. • Nos jeux créent des moments impressionnants et souvent surprenants. • Nos jeux sont basés sur des expériences partagées, pas sur la difficulté. • Nos jeux minimisent les écarts de compétences afin que chacun puisse se sentir comme faisant partie de l’équipe. • Les amis peuvent toujours jouer à nos jeux ensemble. • Nos jeux donnent aux joueurs suffisamment d’informations pour faire des plans, qui peuvent ensuite mal tourner. • Les joueurs ont des objectifs à long terme dans lesquels ils peuvent investir d’une session à l’autre. • Nous reconnaissons que la confiance entre les joueurs grandit avec le temps. • Nous créons des opportunités pour les joueurs, pas de travail. • Nous faisons de notre mieux pour faire de nos jeux des lieux accueillants et prenons des mesures explicites pour réduire la haine, le harcèlement et les comportements perturbateurs.

Je suis d’accord avec tout ça. La bande-annonce d’Anacrusis rend les ennemis maladroits, les niveaux semblent vides et cela se transforme en une blague qui ne fonctionne pas, mais ce n’est qu’une bande-annonce et c’est un jeu inachevé. Left 4 Dead et sa suite ont été intelligemment conçus, et si The Anacrusis suit en nature alors mes autres reproches paraîtront vite superficiels.

Le blog de développement d’Anacrusis de la semaine prochaine parlera apparemment de mods, qu’ils « pensent être incroyablement importants pour le type de jeu que nous voulons créer ». Plus de bonnes nouvelles. Gardez un œil sur le jeu sur Steam si vous voulez le voir quand il tombe.

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