lundi, décembre 23, 2024

Le Battle Pass de Halo Infinite a subi une amélioration difficile mais certaine

Récemment, Halo Infinite s’est installé dans un joli groove multijoueur. Peu de temps après le lancement du mode multijoueur gratuit, sa monétisation et son passe de combat ont été bombardés de critiques légitimes de la part des joueurs. Au cours des deux derniers mois, cependant, les changements apportés à la progression du Battle Pass ont été réguliers. Les défis quotidiens offrent enfin suffisamment de points d’expérience pour améliorer efficacement la passe de combat du jeu en une seule session de jeu. Les défis hebdomadaires sont désormais plus variés et plus faciles à relever. Un cas de test efficace pour cela est le deuxième événement Fracture Tenrai. La première semaine de l’événement a été controversée, car les joueurs ont affirmé qu’il fallait trop de temps pour terminer les défis spécifiques à l’événement avec peu de récompenses pour compenser. Apparemment en réponse, l’événement de cette semaine offre plus de défis (10 contre sept) et des récompenses cosmétiques plus fréquentes.

Les changements apportés au multijoueur Halo Infinite en fonction des commentaires des joueurs ont été lents plutôt que dramatiques, mais ce dernier événement est un pas ferme dans la bonne direction. Cependant, même de bons changements démentent le problème fondamental du système de monétisation de Halo Infinite. Peu importe à quel point les systèmes de monétisation et de jeu deviennent plus fluides, la composante lucrative du jeu repose sur le fait que les joueurs dépensent plus de temps et d’argent qu’ils ne le feraient autrement.

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Cela ne veut pas dire que Halo Infinite n’a pas subi de réelle amélioration depuis son mode multijoueur lancé en novembre. Un bon challenge structure le jeu plutôt qu’il ne le domine. Parfois, je suis vraiment d’humeur pour Slayer ou Fiesta, mais en général, je suis prêt pour tout; Je veux juste jouer à Halo. Les défis m’orientent vers certains styles de jeu ou modes. Ils m’aident à avoir l’impression que chaque match vise un objectif plus large que la simple victoire sur le moment. L’ajout de défis tels que « Terminer cinq matchs FFA » ou « Gagner un score de 7 500 joueurs dans Team Slayer » aide à diriger le jeu tout en étant relativement discret.

Le principal problème ici est d’avoir toute une file d’attente de défis spécifiques au mode, ce qui signifie que vous ne pouvez les relever qu’un à la fois. Heureusement, plusieurs défis pour le même mode ont tendance à se présenter en même temps. Il est relativement facile de relever un défi ou deux simultanément, avant de passer au « set » suivant.

Le système de défi comprend toujours quelques désagréments, bien qu’ils soient nettement plus petits qu’au lancement. Par exemple, j’ai tendance à ignorer les défis basés sur le fait de tuer avec certaines armes, à moins que ces armes ne soient facilement disponibles. Étant donné que chaque apparition d’arme propose un type d’arme (par exemple, un pistolet ou un fusil de chasse), plutôt qu’une arme spécifique, il peut être difficile de trouver la bonne arme pour votre défi, même si vous connaissez les cartes par cœur. Surtout avec les armes les plus puissantes du jeu, qui apparaissent sur une minuterie et sont également aléatoires en fonction de la carte, cela peut prendre cinq parties ou plus pour même avoir la possibilité d’utiliser une arme pour un défi. L’alternative est de jouer à Fiesta, un mode où les chargements sont aléatoires au moment du spawn, mais qui a évidemment un problème similaire. C’est toujours un peu difficile quand un défi vous bloque à cause du hasard. Pour être juste, j’ai, au moins, toujours eu suffisamment d’échanges de défis pour me débarrasser de défis particulièrement éprouvants ou ennuyeux.

Malgré les améliorations, il existe toujours une friction fondamentale avec le jeu qui ne peut pas être résolue avec des défis meilleurs ou plus généreux. Plusieurs fois, j’ai arrêté de jouer à Halo, même si j’étais toujours prêt pour plus de jeux, car je pouvais obtenir plus d’XP le matin. Si j’attendais que les quotidiens se réinitialisent avant d’activer un double boost d’XP, je pourrais relever des défis hebdomadaires et quotidiens simultanément, gagnant ainsi encore plus d’XP. J’ai également démarré un autre match, même si je me sentais fini, car j’avais besoin d’un kill de plus pour terminer un but. Fondamentalement, les passes de combat et les défis poussent les joueurs à passer plus de temps, de manière plus cohérente avec le jeu, qu’ils apprécient ce temps ou cette cohérence.

De plus, tout dans le magasin est tout simplement trop cher. Comme tous les homosexuels jouant à Infinite, j’ai envisagé d’acheter le lot d’oreilles de chat. Je ne pouvais tout simplement pas mordre la balle en dépensant 10 dollars pour un accessoire mineur et la couleur rose. Si vous jouez au jeu gratuitement, les options cosmétiques sont limitées à une poignée d’échanges de couleurs. Cela n’aurait aucune importance si les conceptions par défaut du jeu étaient dynamiques ou variées. Je suis moins intéressé par les cosmétiques dans un jeu comme Apex Legends, car les designs par défaut sont sympas et au moins diffèrent des dizaines d’autres personnages auxquels les gens pourraient jouer. Le chargement dans un match de Halo Infinite avec quatre Master Chiefs gris est un spectacle sombre, d’autant plus que le jeu passe les moments d’ouverture et de clôture du match à montrer les cosmétiques de chaque joueur. Parce que le multijoueur est gratuit, il est inévitable que l’accès aux cosmétiques demande beaucoup de temps et au moins un peu d’argent. Cela ne fait pas sentir mieux.

Malheureusement, bon nombre, voire la plupart de ces problèmes sont inhérents à la monétisation via un passe de combat et un magasin de cosmétiques. Il y aura toujours une différence tangible entre les joueurs qui ont dépensé de l’argent et ceux qui n’en ont pas dépensé. La passe de combat encouragera toujours les gens à passer du temps selon les termes du jeu, plutôt que les leurs. Je l’ai déjà dit, mais par nature, les microtransitions soutiennent un modèle économique d’exploitation. Cela ne veut pas dire qu’il est inutile de critiquer des problèmes avec des jeux spécifiques ou de célébrer un changement progressif. Au contraire, je nous inviterais à ouvrir l’espace des possibilités, à retracer les problèmes de monétisation à leur source et à utiliser ces petites controverses comme carburant pour transformer une industrie souvent exploiteuse et destructrice.

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