Layers of Fear devrait être sans bégaiement grâce à Unreal Engine 5

Layers of Fear devrait être sans bégaiement grâce à Unreal Engine 5

Le prochain Couches de peur remake devrait être le premier jeu tiers à utiliser Moteur irréel 5. Le tout dernier moteur de développement de jeux d’Epic et ses fonctionnalités de pointe telles que Lumen et Nanite ont été à l’origine de la refonte graphique de Fortnite de l’année dernière. Maintenant, les fans d’horreur seront ravis d’apprendre que Layers of Fear appréciera ces mêmes subtilités.

L’Unreal Engine d’Epic a une longue et distinguée histoire dans le monde du développement de jeux. En 1998, le studio a développé Unreal en tant que concurrent de Quake II et, pour l’époque, il avait l’air fantastique. Il ne fallut pas longtemps avant que d’autres développeurs de jeux n’appellent, voulant utiliser Unreal Engine pour leurs propres jeux. 25 ans et des centaines (voire des milliers) de jeux déterminants pour l’industrie plus tard, Epic a affiné son moteur jusqu’à sa cinquième itération.

L’une des principales fonctionnalités d’Unreal Engine 5 est Lumen. Selon Epic, Lumen permet « des réflexions par traçage de rayons de haute qualité sur des matériaux brillants et de l’eau » et « des illuminations globales en temps réel ». En bref, c’est la raison pour laquelle Fortnite, pas exactement connu dans le passé pour sa fidélité graphique, peut maintenant être si beau.

S’adressant à WCCFTech, le programmeur de Layers of Fear, Krzysztof Kansy, s’est exprimé avec lyrisme sur ce que c’était que de créer un jeu dans Unreal Engine 5, qualifiant l’expérience de « rapide et très agréable ».

Interrogé sur les problèmes de bégaiement redoutés qui ont tourmenté les récentes versions triple A comme Star Wars Jedi: Survivor et Redfall, Kansy a déclaré: «[Most] du bégaiement dans notre jeu serait causé par la génération d’objets d’état de pipeline pendant le jeu… nous incorporons le système de cache PSO pour atténuer cette source de problèmes. C’est un outil intégré qui nous permet de collecter des informations PSO pertinentes pendant le développement et de les intégrer à la construction. Nous pouvons ensuite générer et mettre en cache le PSO réel lors de l’exécution au lieu de le générer pendant le jeu.  »

Bien que son statut de premier jeu tiers d’Unreal Engine 5 devrait sauver le remake de Layers of Fear de la plupart des problèmes de performances médiocres, rien ne peut empêcher le cauchemar de votre plate-forme de ne pas être à la hauteur ! N’ayez pas peur : consultez la configuration système requise pour Layers of Fear pour vous assurer que votre PC peut gérer l’horreur.

Source-74