L’aventure pixel art d’Arco est vraiment amusante – mais elle est aussi très buggée pour le moment

L'aventure pixel art d'Arco est vraiment amusante - mais elle est aussi très buggée pour le moment

J’ai joué à Arco de temps en temps ces dernières semaines sur Switch et PC. J’adore ça – je pense qu’Arco est assez merveilleux. Mais les builds sur lesquelles j’ai joué sont également assez bugguées, et je n’ai pas pu aller jusqu’au bout, soit à cause de bugs bloquants, soit à cause de plantages aléatoires.

Dans ce cas, nous allons reporter la revue à la semaine prochaine, lorsque je pourrai jouer au code de vente et savoir comment fonctionne le résultat final. En attendant, je voulais vous donner un bref aperçu de ce à quoi ressemble ce jeu et pourquoi je pense que les fans de tactique devraient être enthousiastes. J’espère que la semaine prochaine, nous découvrirons que le code final est beaucoup plus stable.

Je vais me concentrer sur les combats aujourd’hui, qui sont un véritable bijou. Mais juste pour planter le décor, Arco est une histoire de western sur les peuples indigènes et les colons avides, et elle se déroule sur plusieurs actes, le joueur passant d’un rôle à l’autre dans chaque acte. Vous acceptez des missions et vous vous déplacez d’une zone à une autre, en aidant les gens, en vous battant et en apprenant généralement l’histoire de cet endroit.

L’esthétique est celle d’un beau pixel art déchiqueté avec des personnages minuscules et de vastes horizons, et une grande partie des moments de l’histoire se déroulent un peu comme dans un jeu comme FTL. Vous discutez avec quelqu’un et vous recevez une sorte de flux WhatsApp de ce qui est dit. Vous voyez quelque chose briller dans les broussailles et on vous demande si vous voulez risquer de l’attraper. C’est peut-être un collier, peut-être que vous vous faites mordre par un serpent. Voici un pont – voulez-vous pêcher ? Avez-vous un appât ? C’est ainsi que se déroule Arco.

Voici une bande-annonce d’Arco.Regardez sur YouTube

Et puis il y a le combat. Le combat dans Arco est vraiment brillant, je trouve, même s’il a fallu un certain temps pour qu’il soit vraiment efficace. C’est un de ces jeux, comme Frozen Synapse, où les deux camps planifient leurs mouvements et vous les exécutez en même temps, donc autant vous essayez de vaincre votre ennemi que de contrer ce qu’il n’a pas encore fait. Les combats vous opposent généralement à un groupe d’ennemis, et le fait de survoler chaque ennemi montre ce qu’il va faire ensuite. Vont-ils bouger ou attaquer ou même simplement attendre ?

Dans ce scénario, vous essayez ensuite de vous insérer. Comme je l’ai dit : il a fallu un certain temps pour s’y habituer. Arco utilise un système de lignes extensibles. Il se déroule dans des arènes ouvertes sans tuiles ni hexagones, et à la place, vous étendez une ligne à partir de votre personnage et cliquez là où vous voulez vous déplacer. Vous pouvez légèrement plier la ligne pour éviter les attaques entrantes, et une fois que vous avez sélectionné où, dans votre portée actuelle, vous voulez que la ligne se termine, vous pouvez sélectionner votre propre attaque parmi une sélection croissante. De même, certains personnages que j’ai joués pouvaient réussir un mouvement de tiret, et comme la plupart des mouvements coûtent de la Magia, la ressource magique du jeu, vous pouvez également choisir de rester où vous êtes, ce qui permet à Magia de se reconstruire plus rapidement.

Une carte d'un village perché à Arco.

Une confrontation dans un temple en pierre sombre à Arco - le héros affronte des hommes armés.

Arc. | Crédit image : Panique/Franek/Max Cahill/Bibiki/Fayer

Le plaisir de tout cela vient des attaques – les vôtres et celles de vos ennemis – et aussi des dangers environnementaux. Dans le deuxième acte, par exemple, je jouais un archer, ce qui signifiait que je disposais d’une flèche que je pouvais utiliser pour infliger des dégâts lorsque les ennemis étaient à portée, mais je m’amusais aussi beaucoup à piéger les ennemis lorsqu’ils se déplaçaient juste à portée au fur et à mesure que nos tours se déroulaient. Dans un jeu où les informations étaient presque parfaites, cela ressemblait toujours à un pari. Ma flèche n’était pas à la hauteur des balles rapides des tireurs, mais si je gardais mes distances, je pouvais toujours me mettre à l’écart entre les tours, les balles figées en vol jusqu’à ce que nous nous déplacions tous à nouveau.

Une rencontre particulièrement mémorable m’a vu avec un tireur de chaque côté de la carte. Ils étaient hors de portée de ma flèche, mais leurs balles m’atteindraient si suffisamment de tours se jouaient. La solution était de faire des va-et-vient : j’ai zigzagué, me rapprochant d’eux à chaque tour, évitant les tirs entrants jusqu’à ce que je puisse enfin les viser. Ajoutez des améliorations, comme une flèche explosive qui prend deux tours pour toucher le sol mais provoque des dégâts massifs, ou une flèche fendue qui part dans plusieurs directions, et même la rencontre la plus simple vous donne matière à réflexion.

Le village des moines d'Arco, s'étend sur le flanc d'une colline sinueuse.

Le héros s'approche d'un temple immense et mélancolique à Arco. Le texte dit : C'est le temple abandonné dont les moines vous ont parlé.

Arc. | Crédit image : Panique/Franek/Max Cahill/Bibiki/Fayer

Enfin, ajoutez des éléments qui se trouvent dans l’environnement. À la fin du deuxième acte, je me suis retrouvé dans une grotte, massivement submergé, mais aussi en présence de deux animaux sauvages. L’un restaurait toute ma Magia instantanément si je le touchais, et l’autre envoyait de petits projectiles dans toutes les directions une fois dérangé. Les complexités spatiales du jeu se sont considérablement développées. Je devais gérer les tirs entrants, chronométrer mes propres attaques, gérer ma Magia et aussi tirer le meilleur parti de l’environnement. Arco regorge de choses comme ça.

Une dernière chose avant de partir pour l’instant : c’est rapide. Les combats sont intenses et se concluent rapidement, et il y a un système de culpabilité ingénieux qui suit vos actions dans le jeu et envoie ensuite un fantôme, ou une manifestation de votre culpabilité, après le milieu du combat. Ces fantômes ne semblent pas respecter les tours, et ils se déplacent sans relâche pour vous comme les méchants dans It Follows. C’est une manière ingénieuse de lier plusieurs parties du jeu ensemble et de s’assurer également que vous ne vous attardez pas trop longtemps et que vous ne perturbiez pas le déroulement des choses. Charmant.

Voilà où j’en suis avec Arco. C’est absolument fantastique, mais je veux juste m’assurer que les bugs que j’ai rencontrés ne sont pas présents dans le code final. Je reviendrai la semaine prochaine avec une critique appropriée.

Source-101