« Pourrais-je apprendre à être un meilleur moi ? Je suppose que je vais devoir essayer. Ainsi chante un chien magique brandissant un pinceau au sommet d’une montagne dans un monde de livre de coloriage alors qu’ils acceptent ce que signifie être un héros.
Chicory: A Colorful Tale est un jeu de dessin animé mignon à la surface sur un outsider (littéral) dans une quête héroïque. Mais en dessous, le jeu explore des thèmes adultes plus sombres qui touchent au perfectionnisme, au syndrome de l’imposteur et aux problèmes de santé mentale.
Cette chanson, un duo entre le personnage du joueur et le titulaire Chicory, frappe au cœur du jeu, sa mélodie folklorique et ses paroles simples démentant un message sérieux.
« Je pense que pour presque aucune raison, j’étais comme » il devrait y avoir un numéro musical à un moment donné « », explique le développeur de jeux Greg Lobanov. Heureusement, la compositrice Lena Raine avait déjà commencé à écrire une mélodie appropriée, alors la chanson s’est réunie presque par accident.
« Je suis vraiment très content que nous l’ayons fait », déclare Lobanov. « J’ai été surpris de voir à quel point il capturait beaucoup de choses différentes auxquelles j’avais réfléchi. Je suis vraiment content que nous l’ayons intégré. »
Lobanov est devenu connu pour développer des jeux qui mettent l’accent sur la créativité des joueurs. Son jeu précédent Wandersong permet l’improvisation avec son mécanisme de chant utilisé pour résoudre des énigmes. De même, dans Chicory, le joueur colore le monde avec un pinceau pour interagir, créant ainsi sa propre œuvre d’art.
Et tandis que Chicory a été célébrée pour son histoire touchante, le gameplay était sa base.
« Le point de départ était que je voulais créer un jeu où le joueur ferait de l’art et du dessin comme principal moyen d’interagir avec le monde », explique Lobanov. « J’étais intéressé à créer un jeu d’aventure et à jouer une sorte d’histoire, mais la première phase consistait simplement à concevoir des éléments conceptuels, à essayer différentes façons de dessiner sur l’écran et à trouver comment le rendre amusant avec un contrôleur et quelle est la perspective de la caméra. va être. J’essaie juste de créer une aventure de dessin amusante.
Alors, qu’y a-t-il de si fascinant dans la créativité des joueurs dans le jeu ?
« C’est vraiment amusant de faire des trucs », dit-il. « Je suis vraiment passionné par ça. Je fais des jeux parce que j’aime beaucoup ça. Je ne sais pas si je me suis fixé un objectif de vie pour faire des jeux sur ce genre de choses.
« C’est bizarre que plus de jeux n’explorent pas des trucs comme ça, parce que chaque être humain a dessiné dans sa vie et s’est amusé à le faire. Il me semble évident que ce serait une base vraiment amusante pour un jeu vidéo. »
Dans une certaine mesure, cela a déjà été fait avec Okami, publié par Capcom, un jeu sur un loup avec un pinceau magique. Mais Lobanov dit que ce jeu n’était pas une inspiration – en fait c’était le contraire.
« Okami est en fait un très bon exemple d’une chose que je ne voulais vraiment pas faire, c’est-à-dire où vous jouez à un jeu d’aventure, comme un jeu de plateforme, puis vous passez en mode dessin », déclare Lobanov.
« Ocarina of Time contient de la musique, mais vous passez en mode musique pour jouer de la musique, puis vous quittez le mode musique et vous jouez réellement au vrai jeu où vous combattez des zombies ou quelque chose comme ça. Je voulais faire un jeu où le mode dessin est le jeu. »
Le jeu a récemment remporté le prix BAFTA Games pour le jeu familial et Lobanov et l’équipe avaient certainement des enfants à l’esprit, malgré certains des thèmes les plus complexes de Chicory.
« J’ai toujours pensé à ce que ressentirait un petit enfant en jouant », explique Lobanov. « C’était difficile à gérer. Mais je pense que c’est aussi une contrainte très amusante, la façon dont l’histoire se déroule et le genre de thèmes qu’elle explore. Nous nous sommes efforcés de tout faire dans un langage clair et compréhensible. »
Il cite Steven Universe et Over the Garden Wall comme principales inspirations. « Toutes mes grandes inspirations ciblent le jeune public, mais traitent de beaucoup de choses et j’adore cette ambiance. C’était mon objectif. »
Un équilibre entre la lumière et l’obscurité était nécessaire dans l’art et la narration pour assurer un attrait universel pour les enfants et les adultes.
« Je pense que vous pouvez créer une histoire émotionnelle avec à peu près n’importe quel style artistique », déclare l’artiste du jeu Alexis Dean-Jones. « Pour les personnages de Chicory, il était vraiment important pour moi qu’ils soient assez grands pour pouvoir avoir des émotions claires, des expressions faciales et des expressions corporelles, car c’est comme ça que je suis habitué à raconter des histoires d’animation. »
Lobanov ajoute: « Se concentrer essentiellement sur l’attrait et la relatabilité, créer des personnages qui se sentent authentiques – c’était la base pour nous. »
Le titulaire Chicory, qui souffre d’un épisode dépressif, était un personnage difficile à maîtriser. Dans les premières versions du jeu, certains testeurs pensaient qu’elle était une méchante.
« Nous voulions qu’elle soit un personnage que les gens aimeraient », explique Lobanov. « Mais c’est en fait très difficile. C’était fondamentalement difficile de trouver cette ligne où vous comprenez qu’elle traverse quelque chose de difficile, mais que vous voulez toujours l’aider. »
Dean-Jones ajoute: « Nous ne voulons pas excuser son comportement, mais nous voulons que vous compatissiez avec elle et que vous voyiez qu’elle se débat et essaie de faire mieux. »
Le jeu n’est pas biographique et n’était pas destiné à être spécifiquement sur la santé mentale, mais ces thèmes sont nés des expériences personnelles de l’équipe.
« [Mental health] ressemblait à une chose inévitable dont nous devions parler, si nous devions faire un jeu sur l’art, à cause de tous les sentiments que nous avons à propos de l’art, de faire de l’art et d’être dans cette communauté, et tous les sentiments compliqués que nous avons, » dit Dean-Jones.
« Alors que nous avons commencé à pencher l’histoire de cette façon et à essayer de comprendre comment nous allions faire cela et toutes les choses compliquées que cela allait introduire, cela a rendu le travail sur le jeu très significatif pour moi, beaucoup plus personnel. »
Ses expériences avec le TOC ont également établi des parallèles avec le personnage Chicory, dit Dean-Jones.
« J’ai réalisé que j’avais besoin d’en parler aux gens », explique-t-elle. « Et une fois que j’ai commencé à en parler à mes amis, j’ai découvert qu’ils traversaient aussi des choses. Et cela a juste débloqué un niveau différent de notre amitié parce que vous pourriez être à l’aise de parler de ces choses si l’un de nous avait un journée particulièrement difficile ou quelque chose comme ça. Je pense que c’est très sain d’en parler dans ce genre d’environnement. »
Des problèmes comme celui-ci sont traités avec nuance dans Chicory, ajoutant de la profondeur à un jeu d’aventure héroïque qui a plus à dire que simplement sauver une princesse. Pourtant, le couple veut que les adultes et les enfants retirent chacun quelque chose de différent du jeu – ou des artistes jeunes et moins jeunes.
Le personnage du joueur est « une sorte de personne qui ne se considère pas comme un artiste… cette personne qui vient dans ce monde qu’elle ne connaît pas et qui apprend à s’exprimer et à être à l’aise avec ça », dit Lobanov. La chicorée, en revanche, « parle à un autre type de personne qui a vraiment vécu cela et qui n’aime plus vraiment l’art ».
Mais que signifie le jeu pour Lobanov et Dean-Jones ?
« Je me rapporte probablement le plus à la [player] caractère », dit Lobanov. « Être quelqu’un qui lutte contre l’inadéquation et qui est entouré de personnes plus talentueuses. Et aussi d’essayer d’apprendre à être un bon ami pour quelqu’un qui traverse une période difficile. Ce sont toutes des choses qui étaient importantes pour moi avec le jeu. »
« Ce qui m’a semblé vraiment important, ce sont les relations entre tous les personnages et je voulais m’assurer qu’ils se sentaient authentiques », explique Dean-Jones.
« Sur [the player character’s] voyage en particulier, apprendre leur estime de soi et apprendre à valoriser leur propre expression de soi et ne pas se juger ou se mesurer à l’image que vous avez de quelqu’un parce que l’image que vous avez de quelqu’un n’est jamais exacte.
La chicorée enseigne au joueur que grâce à la créativité, nous pouvons tous apprendre à être meilleurs. Nous devons juste essayer.